本文主要包含:
- 性能优化 - 卡顿
- 性能优化 - 耗电优化
- 性能优化 - APP启动优化
- 安装包瘦身
一 性能优化 - 卡顿
卡顿产生的主要原因是又CPU、GPU引起的。
CPU(中央处理器): 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU(图形处理器):纹理的渲染
image.png
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卡顿优化 - CPU
- 尽量试用轻量级对象,比如用不到事件处理的地方可以考虑试用CALayer取代UIView
- 不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
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尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
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尽量把耗时的操作放在子线程,比如文本处理(尺寸计算、绘制),图片处理(解码、绘制)
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卡顿优化 - GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能多张突变合成一张显示。
- GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096 x 4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尺寸尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少试图数量和层次
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减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES*
尽量避免出现离屏渲染(设置view的圆角、遮罩、阴影)
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离屏渲染
在OpenGL中,GPU有两种渲染方式
- on-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行渲染操作。
- 离屏渲染消耗性能的原因:
1. 需要创建新的缓冲区
2. 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,显示从当前屏幕切换到离屏,等到离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
- 哪些操作会厨房离屏渲染?
1. 光栅化,layer.shouldRasterize = YES;
2. 遮罩,layer.mask
3. 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES,layer.cornerRadius 大于 0
可以考虑通过CoreGraphice绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片。
4. 阴影,layer.shadowXXX,如果设置了layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染
二 性能优化 - 耗电优化
app中主要的耗电来源于: CPU处理、网络、定位、图像处理
优化方案:
- 尽可能降低CPU、GPU功耗
- 减少使用定时器
- 优化I/O操作,例如:
- 尽量不要频繁的写入小数据,最好批量一次写入
- 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大时,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
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网络优化
- 减少、压缩网络数据
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网路请求
- 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如:下载视频时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块的下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后在慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封的下载
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定位优化
如果只是需要快速确认用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation,定位完后,会自动让定位硬件断电。
如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
尽量降低定位精度,比如尽量不要使用最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomaticall为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
三 性能优化 - APP启动优化
App启动.pngAPP的冷启动可以概括为3个阶段
image.png
- dyld
- runtime
- main
-
dyld
-
runtime
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