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Unity 游戏框架搭建 2019 (二十四) 危险的操作

Unity 游戏框架搭建 2019 (二十四) 危险的操作

作者: 凉鞋的笔记 | 来源:发表于2020-04-08 10:36 被阅读0次

    今天开始,进行逐个示例的整理。

    第一个示例

    先看第一个。

    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    using System;
    
    namespace QFramework
    {
        public static class LogFileName 
        {
            #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/1.生成 unitypackage 名字")]
            #endif
            private static void GenerateUnityPackageName()
            {
                Debug.Log("QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh"));
            }
        }
    }
    

    因为在第八个示例里给提取成方法了,所以这个示例可以直接删除了。

    删除之后的文件结构如下图所示。


    006tNc79gy1fzfr4kvi6sj30mm0c0q4w.jpg

    第二个示例

    代码如下

    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public static class CopyText2Clipboard
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板")]
    #endif
            private static void CopyText()
            {
                GUIUtility.systemCopyBuffer = "要复制的关键字";
            }
        }
    }
    

    这个也在第八个示例中提取成方法了,所以这部分也可以直接删了,
    删除之后的文件结构如下图所示:


    006tNc79gy1fzfr4oojhfj30ma0b475x.jpg

    第三个示例

    代码如下:

    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class GenerateUnityPackageName2ClipBoard 
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/3.生成文件名到剪切板")]
    #endif
            private static void MenuClicked()
            {
                GUIUtility.systemCopyBuffer = "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");     
            }
        }
    }
    

    这个示例是是原来示例一和示例二的结合,同样在第八个示例中提取成方法了,果断删。

    第四个示例

    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class ExportUnityPackage : MonoBehaviour
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/4.导出 UnityPackage")]
            private static void MenuClicked()
            {
                var assetPathName = "Assets/QFramework";
                var fileName = "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh") + ".unitypackage";
                AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
            }
    #endif
        }
    }
    

    同理,果断删。

    第五个示例

    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class OpenInFolder
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/5.打开所在文件夹")]
            private static void MenuClicked()
            {
                Application.OpenURL("file:///" +  Application.dataPath);
            }
    #endif
        }
    }
    

    同理,果断删。

    第六个示例

    using System.IO;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class ReuseMenuItem : MonoBehaviour
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/6.MenuItem 复用")]
            private static void MenuClicked()
            {
                EditorApplication.ExecuteMenuItem("QFramework/4.导出 UnityPackage");
                Application.OpenURL("file:///" + Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
            }
    #endif
        }
    }
    

    同理果断删

    第七个示例

    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class CustomShortCut : MonoBehaviour
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
            private static void MenuClicked()
            {
                EditorApplication.ExecuteMenuItem("QFramework/6.MenuItem 复用");
            }
    #endif
        }
    }
    

    第七个示例是快捷键功能,不过我们没有在第八个示例中提取成方法,因为快捷键不可以复用。
    而这个是我们目前导出功能的核心代码,所以比较重要,这个就不能删除了。

    通过观察可知,MenuClicked 方法中的对 MenuItem "QFramework/6.MenuItem 复用" 的复用,已经失效了,因为第六个示例被我们删掉了。

    不过没关系,我们在第八个示例中有提取成方法。而使用方法完成导出功能的代码如下:

            [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
            private static void MenuClicked4()
            {
                ExportPackage("Assets/QFramework",GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
            }
            
            [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹")]
            private static void MenuClicked5()
            {
                OpenInFolder(Application.dataPath);
            }
    
            [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用")]
            private static void MenuClicked6()
            {
                CallMenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage");
                OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
            }
            
            [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/7.自定义快捷键")]
            private static void MenuClicked7()
            {
                Debug.Log("%e 意思是快捷键 cmd/ctrl + e");
            }
    

    不过在写第八个示例的时候还是在用 MenuItem 进行方法的调用,虽然那时候已经学习了调用 public 方法,但是由于 public 方法的运用没有那么纯熟,想不到是很正常的。但是现在不一样了,我们用 public 方法进行非常多的方法设计练习了,所以直接着手整理就好了。

    整理后的第七个示例代码如下:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
        public class CustomShortCut : MonoBehaviour
        {
    #if UNITY_EDITOR
            [MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
            private static void MenuClicked()
            {
                var generatePackageName = PreviousFunctions.GenerateUnityPackageName();
    
                PreviousFunctions.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    
                PreviousFunctions.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
            }
    #endif
        }
    }
    

    这些方法都是自己实现的,调用起来比较亲切了吧?

    等待编译之后,再按下快捷键 ctrl/cmd + e,就自动导出成功了,感受到满满的成就感。

    不过命名方式还是 QFramework_日期_时,不过没关系,这不算真正的导出,只是测试而已,我们还没有整理结束。整理这个阶段虽然在文章中要写很久,但是实际过程中可能几分钟就整理完了。但是整理这个过程写文章很久的原因是,因为在整理的候笔者的内心戏份非常多,也就是思考经过会非常多。而笔者呢都要把它们展示出来,这样大家理解了这些,就不难自己再造个 QFramework 了甚至更好,而本系列专栏的亮点就是这个。

    到此呢,我们成功了。

    不过以上代码呢,还存在一些问题:

    1. 方法所在的类名比较奇怪,比如 GenerateUnityPackageName 和 ExportPackage 所在的类都是 PreviousFunctions,PreviousFunctions 意思是之前的方法。是为了配合示例的名字而起的。
    1. 菜单栏的显示顺序问题,目前菜单栏的显示顺序有点混乱,如下。
    006tNc79gy1fzfr4v9zutj30du05b77y.jpg

    这个问题存在了好久了,不过没办法,因为一到七个示例已经写好了,当时没办法更改,在整理阶段是改掉这个问题的比较好的时机。

    因为在本篇文章的开头,有说过我们一个一个示例进行整理,所以这两个问题,我们先记录下来,等每个示例都整理了一遍之后,再看看如何解决。

    除了以上存在的这两个问题,我们还做了一个比较危险的操作,就是先删除了第六个示例,等到第七个示例的时候发现功能失效了,还好在第八个示例中我们有相同的功能实现,否则就要去靠记忆力去恢复功能了,或者靠我们 v0.0.0 版本的备份进行恢复。这样会耗费我们额外的精力和时间,是很不值当的。

    基于这个经验,我们在整理代码的时候,要优先确保功能是有效的,然后再进行一些变更或者删除的操作。

    小结

    把以上两个问题记录下来,我们的总结又可以更新了,更新后如下。

    1. 要做的事情:
      • (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
    2. 遗留问题:
      • (完成一部分) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
      • 方法所在类的命名有问题。
      • 菜单栏显示顺序问题。
    3. 约定和规则:
      • 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
      • 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
      • 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
      • 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
      • 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
    4. 示例分类:
      1. 知识学习&收集
        • API 收集
        • C# 语法实践
      2. 库本身的功能
        • 规则实现
        • 使用流程提供及优化
        • 效率提升(编码体验、逻辑复用)
        • 项目实用工具收集

    除了更新了两个问题以外,又在约定和规则中增加了关于备份的规则,描述得很清楚了,这里不多说了。

    今天的内容就这些,拜拜~

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