第一章:日用品心理学
例子:诺曼门
好的设计有两个重要特征:
○ 可视性(discoverability)
所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。
○ 易通性(understanding)
所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
复杂的现代设备
产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。
设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间的互动的机理。
造成人机交互不畅的原因:
○ 当下的技术限制
○ 由于设计者自己强加的限定(通常是为了控制成本)
○ 设计者完全缺乏对有效的人机交互设计原则的理解(最主要的)
例子:分析美国三英里岛核电站泄漏事故
以人为本的设计
将用户的需求、能力和行为方式先进行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
优秀的设计
○ 始于对心理和技术的理解
○ 良好的沟通,尤其是从机器到人的沟通,指示出什么是可能的操作,会发生什么,会产生什么结果。
以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。这种理解主要通过观察。
定义所设计对象的规格 就是设计最困难的一个部分,因而以人为本的设计原则就是尽可能的避免限定问题,然后反不断地反复验证,寻找问题的真相。
解决办法:快速测试不同的概念➡️每次测试后改进➡️找到问题所在➡️产品满足用户需求
交互设计的基本原则
可视性运用五种基本心理学概念:
示能、意符、约束、映射、反馈
第六个原则(最重要的):系统的概念模型
1. 示能(Affordance)
○ 定义:是指一个物理对象与人之间的关系。
例子:一把椅子提供了(“目的”)支撑,因此可以用来被坐。
○ 示能的体现,由物品的品质,和与之交互的主体的能力共同决定。
示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
例子:
玻璃是透明的
示能:提供视觉通透性;提供支撑
反示能:不是空气或大多数有形物质的通道(但粒子可以穿过玻璃)
信息拾取:我们通过综合所有感官协同工作的结果得到关于世界的信息。
不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作。
2. 意符(Signifiers)
○ 定义:示能的符号提示功能叫做意符。
意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行动,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。
3. 映射(Mapping)
4. 反馈(Feedback)
反馈必须是即时的。反馈必须提供信息。
概念模型
心理模式:在人们心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。
第二章:日常行为心理学
问题:人们如何做事?人们如何选择和评估他们的行为。
执行和评估的鸿沟
○ 执行:用户试图弄清楚如何操作
○ 评估:用户试图弄清操作的结果
我们可以使用意符、约束、映射和概念模型来消除执行的沟壑,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的沟壑。
行动的七个阶段
行动有两个步骤:执行动作,然后评估结果,给出解释。
执行和评估需要达成共识:事物如何工作以及产生的结果是否一直。执行和评估会影响我们的情绪状态。
1. 目标 2.计划 3. 确认 4. 执行 5. 感知 6. 诠释 7.对比
根本原因分析
案例:购买一个1/4英寸的钻头➡️需要一个1/4英寸的孔➡️安装书架➡️开发一种不需要孔的书架or不需要书架的书➡️电子化的图书
大脑的三个层次
本能层次:接到一个任务或评估周遭环境的状态,冷静或焦虑
行为层次:实现期望,宽慰或绝望
反思层次:根据假定因果条件和逻辑推论所产生的结果进行评价,满意或自豪,抱怨或愤怒。
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