参考文章:硬件尺寸指的是屏幕的实际物理尺寸,以像素为单位。不过在编写软件时只需要注意软件尺寸一栏的数字。软件尺寸大都是实际硬件尺寸的一般。这种情况是苹果公司引入第一代Retina设备后开始出现的,其像素数量在长度和宽度上都是上一代的两倍。如果苹果公司不做任何处理的话,所有现在的应用程序在新的Retina屏幕上都会只占据 一般的尺寸,无法正常使用。因此苹果公司选择将应用程序绘制的所有内容都在内部乘以2,这样不需要任何代码改动就可以将其铺满新屏幕。所有使用Retina屏幕的设备都采用了内部乘以2的机制,但iPhone 6 Plus、iPhone 6S Plus、iPhone 7Plus有些例外,这是因为它拥有更高精密度的屏幕,需要乘以3。通常来说,你无需担心应用程序实际放大的倍数,只需要根据软件屏幕尺寸进行开发,剩下的事情交给iOS来处理。
#########################(细心观察会发现,iPhone 6 Plus、iPhone 6S Plus、iPhone 7Plus的屏幕有些特殊,其硬件宽度与软件宽度的比例是2.608:1,高度也是如此。就硬件而言,上面这三个设备不是3倍的Retina屏幕,而就软件而言则是3被大小。这就意味着,应用程序使用的软件屏幕尺寸414像素 X 726像素会按照规则首先映射为1242像素 X 2208像素的实际屏幕尺寸,并最终缩小到适应1080 X 1920像素的实际硬件尺寸。好在你不需要做任何处理,iOS会负责这些细节)#####################################
唯一不适用这个规则的是位图。由于位图自身的尺寸是固定的,你无法让同一张图片在Retina屏幕和非Retina屏幕上拥有一样的效果。如果尝试这样做,会看到iOS为Retina屏幕设备将图片放大,从而产生了模糊的感觉。你可以通过为每张图片补充2倍和3倍尺寸的副本来解决这个问题,iOS会根据应用程序运行的设备屏幕来选取合适的那张。
总结:为iPhone设备开发做图片(png格式的)需要做640*960、640*1136、750*1334、1242*2208(3x)这四个屏幕尺寸的图片。
jpg格式的图片的话 320*480、320*568、375*667、414*736(3x)这四个屏幕尺寸的图片。
据说jpg格式的图片在手机中处理的时候还是会转成png的,所以我一般直接做png的图片。
网友评论