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【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度

【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度

作者: LittleFatSheep | 来源:发表于2023-08-07 23:24 被阅读0次

    1 屏幕后处理流程

    调整屏幕亮度、饱和度、对比度,需要使用到屏幕后处理技术。因此,本文将先介绍屏幕后处理流程,再介绍调整屏幕亮度、饱和度、对比度的实现。

    本文完整资源见→Unity3D调整屏幕亮度、饱和度、对比度

    屏幕后处理即:渲染完所有对象后,得到一张屏幕图像,对该屏幕图像进一步处理的过程称为屏幕后处理。屏幕后处理一般在 MonoBehaviour 生命周期 的 OnRenderImage 方法中进行,如下,src 是渲染完所有对象后的屏幕图像,dest 是经屏幕后处理得到的目标图像。如果用户想在不透明的 Pass 执行完毕后立即调用 OnRenderImage 方法,可以在 OnRenderImage 方法前面加上 [ImageEffectOpaque] 标签。

    // [ImageEffectOpaque] // 在不透明的Pass执行完毕后立即调用OnRenderImage方法
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    

    在 OnRenderImage 方法里,通常使用 Graphics.Blit 方法完成对纹理的处理,如下是常用的 Bilt 方法,source 是源纹理,dest 是目标纹理,mat 是进行屏幕后处理的材质,用户可以在该材质绑定的 Shader 中实现屏幕后处理特效。注意,屏幕后处理的 Shader 中必须包含名为 "_MainTex" 的纹理属性,用户在调用 Graphics.Blit 方法时会自动将 source 赋值给 Shader 中的 _MainTex 属性。

    public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest)
    public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, [Internal.DefaultValue("-1")] int pass)
    public static void Blit(Texture source, Material mat, [Internal.DefaultValue("-1")] int pass)
    

    另外,用户通过 CommandBuffer.DrawRenderer 和 Graphics.ExecuteCommandBuffer 也可以实现 Graphics.Blit 效果,详见案例:选中物体描边特效,主要流程如下:

    CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer();
    RenderTexture tempTex = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0);
    commandBuffer.SetRenderTarget(tempTex);
    commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); // 设置模板清屏颜色为(0,0,0,0)
    commandBuffer.DrawRenderer(renderer, effectMaterial); // renderer是物体的Render组件, effectMaterial是特效材质
    Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);
    // use tempTex
    RenderTexture.ReleaseTemporary(tempTex); // 使用完tempTex后, 需要释放掉
    

    在 Shader 中,用户也可以通过 GrabPass 抓取屏幕图像,详见案例:反射和折射

    2 亮度、饱和度、对比度

    1)亮度

    亮度表示颜色的明暗程度,亮度越高,颜色越亮,灰度值也越高。

    2)饱和度

    饱和度指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。纯的颜色都是高度饱和的,如鲜红,鲜绿。混杂上白色,灰色或其他色调的颜色,是不饱和的颜色,如绛紫,粉红,黄褐等。完全不饱和的颜色根本没有色调,如黑白之间的各种灰色。

    3)对比度

    对比度指一幅图像灰度反差的大小,即最大亮度与最小亮度之比。对比度越大,不同颜色之间的反差越大,黑白分明,对比度过大,图像会显得刺眼;对比度越小,不同颜色之间的反差越小,对比度过小,画面会显得灰蒙蒙。

    3 代码实现

    BrigSatuCont.cs

    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode] // 编辑态可以查看脚本运行效果
    [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
    public class BrigSatuCont : MonoBehaviour {
        [Range(0.1f, 3.0f)]
        public float brightness = 1.0f; // 亮度
        [Range(0.1f, 3.0f)]
        public float saturation = 1.0f; // 饱和度
        [Range(0.1f, 3.0f)]
        public float contrast = 1.0f; // 对比度
        private Material material; // 材质
    
        private void Start() {
            material = new Material(Shader.Find("MyShader/BrightnessSaturationContrast"));
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }
    
        //[ImageEffectOpaque] // 在不透明的Pass执行完毕后立即调用OnRenderImage方法
        void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
            if (material != null) {
                material.SetFloat("_Brightness", brightness); // 设置亮度
                material.SetFloat("_Saturation", saturation); // 设置饱和度
                material.SetFloat("_Contrast", contrast); // 设置对比度
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            } else {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    }
    

    BrigSatuCont.Shader

    Shader "MyShader/BrightnessSaturationContrast" { // 调整亮度、饱和度、对比度
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
            _Brightness ("Brightness", Float) = 1 // 亮度
            _Saturation("Saturation", Float) = 1 // 饱和度
            _Contrast("Contrast", Float) = 1 // 对比度
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                // 深度测试始终通过, 关闭深度写入
                ZTest Always ZWrite Off
                
                CGPROGRAM 
                #pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器
                #pragma fragment frag 
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex; // 主纹理
                half _Brightness; // 亮度
                half _Saturation; // 饱和度
                half _Contrast; // 对比度
            
                fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { // v2f_img为内置结构体, 里面只包含pos和uv
                    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); // 纹理采样
                    fixed3 finalColor = tex.rgb * _Brightness; // 应用亮度_Brightness
                    fixed luminance = 0.2125 * tex.r + 0.7154 * tex.g + 0.0721 * tex.b; // 计算亮度
                    fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance); // 饱和度为0、亮度为luminance的颜色
                    finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation); // 应用饱和度_Saturation
                    fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5); // 饱和度为0、亮度为0.5的颜色
                    finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast); // 应用对比度_Contrast
                    return fixed4(finalColor, tex.a);  
                }  
    
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback Off
    }
    

    说明: vert_img 是 Unity 内置的顶点着色器,v2f_img 是 Unity 内置的结构体变量,vert_img 和 v2f_img 的实现见→Shader常量、变量、结构体、函数

    运行效果:

    1)调整亮度

    2)调整饱和度

    3)调整对比度

    声明:本文转自【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度

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