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iOS-OpenGLES中本地着色器编译封装

iOS-OpenGLES中本地着色器编译封装

作者: Henry________ | 来源:发表于2020-08-15 22:40 被阅读0次
//MARK: 着色器程序
/// 着色器程序启动
/// @param vertex <#vertex description#>
/// @param fragment <#fragment description#>
-(GLuint)startShaderProgram:(NSString *)vertex fFile:(NSString *)fragment{
    //定义2个零时着色器对象
    GLuint verSharder, fragSharder;
    //着色器编译
    [self compileShader:&verSharder type:GL_VERTEX_SHADER path:vertex];
    [self compileShader:&fragSharder type:GL_FRAGMENT_SHADER path:fragment];
    //程序编译
    GLuint program;
    program = [self compileProgram:verSharder frag:fragSharder];
    //程序链接
    [self linkProgram:program];
    return program;
}


/// 顶点着色器创建、编译
/// @param shader <#shader description#>
/// @param type <#type description#>
/// @param path <#path description#>
-(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type path:(NSString *)path{
    //1. 顶点、片元着色器ID创建
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //2. 读取着色器文件
    NSString *source = [NSString stringWithContentsOfFile:path encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    
    //转为c字符串
     const GLchar* cSource = [source UTF8String];
    
    //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &cSource, NULL);
    
    //4.着色器编译
    glCompileShader(*shader);
}

/// 程序对象创建
/// @param vertexShader <#vertexShader description#>
/// @param fragShader <#fragShader description#>
-(GLuint)compileProgram:(GLuint)vertexShader frag:(GLuint)fragShader {
    //5. 程序ID创建
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //6. 着色器附着到程序上,创建最终的程序
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //7. 不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他的内存将会被释放。
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    return program;
}


/// 程序链接
-(void)linkProgram:(GLuint)program {
    //8. 程序链接
    glLinkProgram(program);
    GLint linkStatus;
    //获取编译状态
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar info[512];
        glGetProgramInfoLog(program, sizeof(info), 0, &info[0]);
        NSString *message = [NSString stringWithUTF8String: info];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",message);
        return;
    }
    NSLog(@"Program Link Success!");
    
    //9.使用program
    glUseProgram(program);
}

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