个人总结:
《微交互》这本书上有很多优秀的案例在现在中国的主流的移动应用上都有应用,虽然是在2013年写的,但是依然对刚入行两年的我有所帮助。通过非常仔细的微交互设计流程和细节来告诉我在进行交互流程设计时需要注意和考虑的方面,主要是在周全的思考方面对我的帮助更大。我最大的印象就是,当你需要进行一个微交互的设计时,需要多思,多看,多想。最后思考的结果在界面上的呈现越简单越好,“Keep it Simple and Stupid”。
目录
第一章 设计微交互
第二章 触发器
第三章 规则
第四章 反馈
第五章 循环与模式
第六章 综合实例
附录 测试微交互
微交互,就是产品中涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,只完成一件事。(例如:登录)
微交互与功能的区别,主要在于规模和范围。(音乐播放器/调节音量)
控制了用户的眼睛,就控制了用户的脚步。
一、微交互适合如下应用场景:
只完成一项任务
连接不同的设备
只影响一个数据(股票价格/温度)
控制正在进行的过程(切换电视频道)
调整某项设置
查看或创建一小部分内容(状态消息)
打开或关闭某个功能
【个人手记】
微交互主要特征为简短明了,认知无压力。可能与人的物理认知与惯性思维之间存在联系。
惯性思维的形成:1 诱因;2 习惯行为;3 奖励;
人的心理活动的惯性主要取决于交际情感、取向、态度、认知四个方面:
交际情感的惯性;
赞美然后批评(喜悦会持续一段时间)
交际取向的惯性;
当一个人对某一件事给予赞许后,对紧接着的下一件事也可能达到一致意见(一个人如果想说服一个人,在提到正题以前一定要避免在其他问题上与其争论、抬杠,而是应该与其保持一致)
二、微交互的结构
很多微交互都始于对用户需求的理解:用户想要做什么?什么时候会这样想?有多频繁?用户需求决定了触发器的使用情境、操作方式和存在时间。
三、微交互的设计理念
把微交互集成到产品的三种方式:
逐个设计微交互;(在设计产品的过程中,或者在简化既有产品时,尽量找出所有可能的微交互,列一个微交互单子,然后各个击破。在限定条件下做设计的实践,而且要尽可能做小,应该明确各种约束条件,专注于把一件事情做好。Less is more)
把复杂的应用程序简化为个别的产品,每个产品构建于一个微交互之上;(如果你觉得需要给产品增加另一个功能,那另一个功能本身就该做成一个产品)
把最复杂的数字产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互组成。可以把产品当成所有这些微交互和谐共处的结果;(小型化,敏捷化。微交互就是取悦于人的机会,微交互就是给用户惊喜的机会)
四、触发器的规则
触发器必须让用户在使用背景下容易辨认;
保证触发器每次都触发相同的操作;
提前展示数据;(有什么内部状态可以展示?什么信息最有价值,可以在这个时候展示出来?)
不要破坏视觉使用情境;
用的越多的触发器越要引人注目;(多数人经常要用的微交互,应该要最引人注目;少数人有时会用的微交互,应该容易注意到;极少数人不常用的微交互,应该通过搜索找;)
不要引起用户多使用情境的错觉;
仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下才使用标签;
五、触发器的构成
对于一个动作(例如:快进),一个按钮或简单手势足矣;
对于有两个状态(例如:开、关)的动作,一个拨动开关足矣;
对于有多个状态的动作,可以使用拨号盘;
对于在一定范围内连续进行的动作(例如调整音量),滑动条或拨号盘(特别是能快速旋转的jog dial专电通滚轮)是最佳选择;特别是在没有一定范围的情况下,可以使用两个按钮来改变值的大小或高低;
有些触发器由多个控件或表单字段(单选按钮、复选框、文本输入段)之类的元素组织;(最好自动填充或者智能的默认值)
切记,跟触发器不是一体的状态指示器一定要放在触发器旁边,扩展触发器时也一样,不要随处打开窗口,要把焦点放在触发器上。
六、系统触发器
系统触发器无需用户介入,只要满足(一个或多个)就会自动触发。
最好是提供选项能够使用户调整它们,系统自动的每个触发器都应该有手动管理及禁用它们的选项。
理想情况下,应该在微交互已经触发的时候给出这些选项(“不再显示这些提示”),至少应该有相应的设置。
即使存在系统触发器,用户可能也需要一个手动控件。比如,用户可能需要手动同步文本,而不是等待系统自动同步。手动控件可以提供一个保障,同时也能在系统出错(网络连接断开)时保证能够触发微交互。
错误(系统出错时,经常会通过微交互来解决问题,比如询问用户想怎么办,或者只是显示一条消息说明出了什么毛病)
位置(各种尺度:国家、城市、街道,甚至特定的房间)
收到数据(电子邮件、状态消息、软件更新、天气预报、亮度变化等进入互联网设备和应用的数据)
内部数据(时间或系统)
其他微交互
其他人
七、系统触发器的规则:启动时间、启动频率。
1、规则反问:
这个触发器多长时间启动一次?
已经知道那些与用户相关的数据?怎么利用这些数据才能让触发器效率更高、更令人愉快或更能体现用户个性?(比如:知道用户当地时间是午夜时分,就可以减少系统触发器启动的次数)
有没有触发器已经启动的指示器?当时是否给出了可见的状态更新?启动指示器前后有何变化?
系统出错时会发生什么?不再尝试启动还是再次尝试?再次尝试间隔时间(循环)多长?
切记,如果你自己都不能轻易写出或画出微交互的规则,用户就更难建立他的思维模型了,除非你能够给出反馈,营造一些“虚拟”的模型,让用户知道都发生了什么。
2、设计规则:
创建微交互规则的核心,就是创建一个围绕微交互如何运作的简单的非技术性心智模型。
最好的目标应该是容易理解(why),而且能够完成好的(I can do it)。
不要把目标作为过程中的某一个步骤,目标是最终状态。(微交互越接近目标,成功的概率越高)
应该让高级用户利用不可见的触发器跳过规则的某些步骤。
3、设计规则反问:
微交互如何响应被激活的触发器。(用户单击图标是会发生什么?)
微交互期间用户可以进行什么操作。(用户可以取消下载、调节音量、或者手动触发通常是自动触发的操作吗?)
动作发生的顺序及时间。(如,在“搜索?按钮变成活动状态前,用户必须在搜索框中输入文本)
使用什么数据以及数据的来源。(微交互是否依赖地理定位、天气状态、当前时间、股票价格?如果是,这些数据从哪里来?)
简洁的相关配置及参数。(算法)
什么时候提供什么反馈。(规则可以表明哪个”步骤“应该有反馈,以及后台都在进行什么操作)
微交互处于什么模式(mode)。
微交互是否重复以及多久重复一次。
微交互结束时会发生什么。
八、触发器被触发后的规则反问(主要针对用户的使用情境):
用户使用的平台/设备;
当天的时间;
房间的噪音;
微交互的持续使用时间;
用户是不是在开会;
用户是不是一个人;
电池还剩下多少电量;
设备的位置和方向;
用户刚才做过什么?
收集用户的行为数据
九、有限的选项和聪明的默认项
要替用户做出某些默认选择,某些情况下应该给出与决定相关的说明;
最明显的默认项应该是大多数人大多数情况下会用到的;
位于列表顶部或底部的项目,比位于列表中不得项目更容易被记住;
高亮的项目被选择的机会也比未高亮的项目多;
如果需要用户做出一连串决定,那么先从简单的开始,慢慢给出复杂的选项;
十、动词与名词
动词:用户要采取的动作(调节音量大小)
名词:辅助实现该动作的对象。(滑动条)
微交互中的每个名词都应该独一无二。如果有两个相同的名词,要想办法把它们合二为一。
两个(或多个)看起来相同的名词,它们的行为也应该相同。
两个看起来类型的按钮,他们的行为不能差的太远,行为不同的对象看起来应该完全不一样。
相似的名词在不同的地方也不能行为迥异。
微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少的名词。
十一、控件和用户输入
对于需要不断重复的微交互,一般应该让它易辨识;(易辨识意味着一个控件承载多个操作)
对于只要做一次或者偶尔才需要做的微交互,应该让它易操作,把所有选项都显示出来,让人一目了然,不要求用户有什么先行的经验;
文本字段应该接受填入其中的任何内容,并假设这些内容来自任何地方;
必要的多样性(requisite variety),即使用各种条件的能力;
十二、反馈
1、需要给出反馈的情况:
手动启动触发器之后或手动调整规则之后/期间。所有用户发起的运作都应该伴随有一个系统的确认;
微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著变化时;
用户突破(或超越)了规则时;
系统不能执行命令时;(如果网络出现问题,应该在后台进行多次尝试后再通知用户出错)
在关键过程特别是需要花较长时间的操作中显示进度;
过程的开始和结束时;
模式的开始或结束时,或者切换了模式时;
尽量通过反馈消除微交互的神秘感;
使用被人忽视的东西作为传达信息的手段;
设计师应该有意识地让产品具备某种人格(谨防恐怖谷理论);
错误消息的反馈文本不仅要说明出了什么错,还要告诉人们怎么纠正它。理想的情况下,还应该随同消息提供一种纠正错误的途径;
最好不要使用针对个人的语气(你,也不要使用“我”、“我的”);
微交互的文案应该用“个”为单位来计算,而不是”行“;文案简短,动词的选择要谨慎,要把重点放在那些用户可能或需要财务的行动上;
尽可能对用户的动作采用视觉反馈,需要强调或报警时,使用听觉和触觉反馈;
2、反馈的规则:
环境变化;(反馈会根据环境的变化而变化吗?在晚上音量会加大还是减小?)
持续时间;(反馈需要持续多长时间?如何停止?)
强烈程度;(效果有多快、多亮、多剧烈?是用于烘托气氛还是为了引人注意?强烈程度随时间加大,还是保持不变?)
重复次数;(反馈重复吗?多长时间重复一次?效果一直不停?还是只播放几秒钟?)
十三、以人为本
什么事情已经开始了?
用户刚刚做了什么事?
哪些过程已经开始了?
哪些过程已经结束了?
那些过程正在进行中?
用户不能干什么?
十四、少即是多
采用的反馈方式越多,反馈就越具有入侵性;
应该用最少的反馈传达最丰富的信息;
信息越重要,反馈的方式就要越明显(甚至多路并进);
十五、模式
只有在某个动作会干扰微交互时,才需要设计新模式。
如果必须有新模式,尽可能给它设计一个专用屏幕。
微交互模式变体:弹簧模式、一次性模式;
弹簧模式(Quasimode):只在用户按下键或按住鼠标不放的情况下才会激活。用户一旦停止上述动作,模式就会消失。
主要适用于设备和家电产品;
可以把用户引导到微交互的不可见触发器(比如,自动填充搜索字段);
一次性模式:用户在发起模式时,模式持续时间与动作执行时间件相等,动作结束,模式就结束。
最适合快速的任务切换或上下文工具;
可以用在手势和语音微交互中;
十六、循环
循环(在微交互的语境下)就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间;循环的核心是计时,即确定微交互的速度和持续时间。
循环由规则指明。
确定循环的参数对用户体验的影响极大,循环的次数太少,会让人感觉仓促或有侵入性;循环的次数太长,又会让人感觉拖沓或反应迟钝)
循环的分类有:
计数(for)循环;(重复既定次数的循环。比如,在显示错误消息前,检查10次是否有网络连接。)
条件(while)循环;(在满足条件的情况下,反复执行的循环。如果条件变化或结束,则循环停止)
集合循环;(与计数循环类似,会遍历集合中的每个值,然后停止)
无穷循环;(循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束)
开放循环;(不相应反馈,执行完就结束。)
封闭循环;(具有内部反馈机制,因而可以自调整)
长循环;(The long Wow “长久的赞赏”,意味着所时间的推移向用户交付新体验或新功能,而不是一成不变,借以建立用户忠诚度。记录用户行为数据。)
长循环-2:渐进揭示;(如,多次使用可加入快捷方式或更高级的功能)
长循环-3: 渐近渐少;(随着用户越来越有经验,一些用户辅助说明的标签就不再必要了)
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