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AppBi数据观|透过日本大咖游戏产业观 发现日本市场新一年机遇

AppBi数据观|透过日本大咖游戏产业观 发现日本市场新一年机遇

作者: AppBi爱比数据 | 来源:发表于2018-12-27 10:35 被阅读0次

因为政策的变化和市场红利的逐步消失,令2018年的中国游戏市场被早早笼罩上了一层寒意,无论何种规模的游戏厂商都纷纷寻找新的出路来对抗持续加剧的竞争态势。2018年5月,网易旗下的《荒野行动》出海日本游戏市场首月便拿下中国手游出海收入榜排名第一的位置,成为出海日本的典型,时至今日《荒野行动》长期保持在日本iOS畅销榜前三名的位置。根据市场数据反馈,今年上半年,中国自主研发网络游戏海外营收达到46.3亿美元,同比增长16%,其中在日本游戏市场App Store畅销榜前500名为标准统计的话,进入日本游戏市场的中国游戏就有48款。

在这样的市场大背景之下,由日本国驻华大使馆与AppBi爱比数据联合举办的AppBi数据观北京站之《日中手游互联网文化》论坛上,我们有幸邀请到了从日本远道而来的嘉宾,并与他们一道在现场通过主题演讲、嘉宾问答等活动来探讨中日游戏文化交流,如何让中国游戏更好的认识日本游戏市场,继而更顺利的出海日本,成为与会者们最为关注的焦点。

中国游戏在经历了2018年的市场大变革后,游戏开发者们对于游戏的实际营收能力的提升,玩家们对于游戏质量和内容的要求等多方面因素开始激发中国游戏朝更好的方向发展。另一方面,由于市场竞争环境的加剧以及红利的减少,也催生出更多的游戏开发者将目光放在海外市场。恰逢《日中和平友好条约》缔结40周年,AppBi爱比数据此次与日本国驻华大使馆联合举办的这次活动,着力点也在于让更多的中国开发者能够了解日本游戏文化和市场现状,通过日本嘉宾的介绍,在未来的出海日本市场的道路上能够走的更好。

带你走进更真实的日本游戏市场

在此次论坛中,日中动漫游戏产业联合会理事长关口贡、日本资深游戏媒体人原《Fami通》主编加藤克明、Click Holdings CEO日中游戏出海领航人半泽龙之介、《攻壳机动队》视觉制作人Kuwahara Hiroto、MCJ(株)&GTune董事会代表岡田俊介等多位从日本受邀而来的嘉宾,分别从中日动漫游戏产业交流、日本游戏发展历史、中国游戏出海日本以及日本游戏相关技术信息等多个方面进行了精彩的主题演讲,通过他们的阐述与描绘让与会者有机会走进一个更为真实的日本游戏市场。

作为主题演讲的开场嘉宾,也是日中动漫游戏产业联合会理事长、Hello Kitty系列开发者之一的关口贡先生,为我们带来了题为“精彩IP的诞生以及次元文化的影响”的演讲。在演讲中,关口贡先生从日本知名动漫Hello Kitty的演变历史为开端,着重介绍了一个热门IP随着时间和市场的变化而不断成长与发展的过程,并以此引述出IP对于游戏产品的影响,对此他强调:“中国的人口是日本的10倍,国土是26倍,说明中国的游戏发展空间、发展潜力还是非常大的。”

《Fami通》这本杂志不仅是在日本,在中国也有着非比寻常的影响力与号召力,同样这本杂志周期性提供的日本游戏市场的销售数据与市场分析也是不少游戏制作人关注它的原因。在此次论坛活动上,《Fami通》原主编、日本资深游戏媒体人加藤克明先生的主题演讲,就从日本游戏平台和市场的发展两个层面分享了他在日本游戏领域工作的感受与经历。他分别从万代、任天堂以及日本PC游戏发展脉络这三个方向,简述了日本游戏的发展历程,通过详尽的图文和例子带领与会嘉宾重温了日本游戏产业从萌芽到壮大的整个过程,从他的演讲内容可以看出,强调IP的重要性也成为了众多日本游戏企业腾飞以及时至今日仍旧极具影响力的重要原因。

作为关注日中游戏文化交流中的一个重要组成部分,中国游戏出海日本成为了2018年被提及最多的焦点话题,作为日中游戏出海领航人的Click Holdings CEO半泽龙之介先生,通过多年协助中国游戏出海日本市场的经验,为我们呈现出了“日中游戏文化产业的差异与共存体系”这样一个话题,为此他强调:“日本市场很有前景的,它还有成长的空间,处于一个上升的曲线,而游戏的受众也越来越广大,而且日本市场很好有对知识版权尊重的习惯,玩家付费是对这个内容的认可。反观中国游戏市场的现状,现在游戏人口的红利在逐渐消退,同比增长大概是4.9%,所以中国游戏质量的提升和多样化也是行业的一个大的方向。”

提及《攻壳机动队》,恐怕算得上在动漫游戏领域无人不知无人不晓,尤其是近些年来这部动漫作品在电影领域的尝试,也让我们看到了日本动漫和相关技术的快速发展,在此次论坛的主题演讲活动中,来自《攻壳机动队》的视觉制作人Kuwahara Hiroto在现场就为我们分享了来自于《攻壳机动队》中非常先进的视觉表达技术,对此Kuwahara Hiroto先生介绍到:“这个技术最大的优势就是在于它可以实时追踪运动中的脸部特征,基于这个特征进行投影,试着改变大家可以看到的投影效果。而且还有一个就是它是后面有一个探测类的机器,可以根据它识别的脸部实时的自动生成一些内容,储存在这个机器里面的视觉内容,可根据它的脸部记录,调整它认为最好的来进行播放。所以在我们发表了这个技术以后,也得到了多方面的支持,未来我们会参与到更多的娱乐游戏项目等表现中去。”

倾听中日文化交流的独到见解

在此次论坛活动举行之前,AppBi爱比数据曾经通过网络平台搜集了一些游戏制作人、玩家比较关心的问题,也借此次活动的机会邀请日本嘉宾共同回答了这些关于中日游戏市场和产品的具体问题。

一、对中日游戏产业和文化的感想

MCJ集团岡田俊介先生:“今年也是《日中和平友好条约》缔结40周年,在这么多年内我深切感觉到游戏产业给大家带来了很多积极的影响。游戏是没有国境的,所以虽然我不能说中文,但是我相信如果我和在座的哪位中国的朋友一起玩某一款我们两个都非常感兴趣的游戏的话,我们也会马上成为好朋友,加深双方的感情,游戏就有着这样一种非常吸引人的魔力。现在游戏产业面临着很多的课题,其中我觉得有一个比较重要的就是并没有能够充分地把游戏内容和其他的这些市场来进行共享,这个虽然是现在瓶颈类的问题,但是同时它也是接下来的发展方向和机会。”

二、如何看待中日游戏文化的差异导致中日对待IP的态度大相径庭的问题?

关口贡先生:“我觉得就是IP的范围非常广,包括动漫,包括游戏,包括一些影视作品里面的角色,现在我认为IP很重要的作用在于包括日本和中国都面临的,比如说地方振兴和新农村建设,在这两个方面IP作用也非常大,比如说在中国也非常受欢迎的熊本县的吉祥熊本熊,因为它很受欢迎,现在开始有了自己的动画,进一步还有可能有游戏。很多文化产业,不光是游戏,很多内容都是相通的,在相通的基础下,如果大家进一步了解它,在多方面去学习它,那么中日两国之间对于IP的态度,也许就会有更多的相互理解的部分存在。”

三、中国游戏制作人和日本的差异,以及区别在哪里?

加藤克明:“在开发游戏的时候,首先考虑到是要把它扩展到全世界去的。而对于这一点考虑,我认为反而是中国的游戏制造商们,他们考虑的是比较多的,所以日本的游戏人可能更加注重他们身边的人,希望100%的满足身边人的需求,所以并没有想着大范围的去扩大它每一款游戏的影响力,这是他们的优势,其实也是一个劣势。所以中国的游戏开发者们,其实是在考虑游戏出口到日本市场的时候,考虑的内容比较多,比如说他们会为了减少日本游戏玩家的违和感,去启用日本有名的声优,有名的画师去插入到游戏当中,东亚文化本来就有很多相通的地方,如果两国能够更多合作的话,我相信有很多更优秀的作品会产出。作为总结来讲我觉得日本的游戏制作人,他们的性格更偏细腻,偏钻研,希望他们能够更多的开展自己的视野,能够和中国更多的游戏开发商一起合作,打造出符合大家口味和受大家欢迎的游戏。”

四、你认为小众类型的游戏,通过什么样的优势可以在日本市场立足呢?

半泽龙之介:“小众的IP,其实我们更多的是讲偏向与二次元,或者是其他小众的市场,我前两天在上海看到很多特别好的游戏,看到很多特别好的视频,他们非常用心的去做二次元的游戏,非常用心地运营自己的粉丝,每一条评论他们都会回复,每一个问题他们都会细心的解决。从我的直观感受来看,小众的IP在日本做,就是把每一个小众的粉丝care好,产品策划好,游戏性加强好,加强游戏性,加强可玩性,这就是我给大家的建议。”

五、游戏动漫共同点和冲突点在哪里?

Kuwahara Hiroto:“我感觉这个可能用一个关键词来回答,就是时代的不同,比如说现在像漫画它都已经可以作为一种艺术形式来存在,以及大家认为有价值的东西,这个定义本身也有一些变化,比如说以前大家觉得经典的才是有价值的,现在很多新的好玩的东西也是有价值的,很多脑海里构思的东西马上可以通过新的技术真正呈现在大家面前,这些都是非常有希望,发展空间很大的领域。现在的社会是可以允许大家来发表,以及和大家共享这些新的技术的。“

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