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截屏 ReadPixels was called to read

截屏 ReadPixels was called to read

作者: 玛玛哈哈m | 来源:发表于2017-12-14 14:32 被阅读0次

    UNITY截图屏幕的时候,如果直接使用

    // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
    
    Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
    
    // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
    
    screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
    
    screenShot.Apply();
    

    会报错
    有两种解决方法
    一种是使用协程

            yield return new WaitForEndOfFrame();
            Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
            // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
            Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
    
            // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
            screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
            screenShot.Apply();
    
            // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
            byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
    
    

    一种是在OnPostRender里处理

        bool isScreenShot = false;
        private void OnPostRender()
        {
            if (isScreenShot)
            {
                Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
                // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
                Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
    
                // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
                screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
                screenShot.Apply();
    
                // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
                byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
                print("isScreenShot "+ bytes.Length);
                isScreenShot = false;
            }
        }
    

    错误的意思就是说ReadPixels是从系统缓冲区帧里找像素而不是从图框内找。
    简单说就是,你的图应该先在Camera渲染完,存进缓冲之后再ReadPixels。
    所以修改方法就是,把Update换成OnPostRender,这个函数只有在摄像机下才会执行,摄像机每帧渲染完执行。在Update后执行。

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