谈到弹幕,我们需要先了解一下弹幕是什么东西:弹幕(barrage),中文流行词语,指的是在网络上观看视频时弹出的评论性字幕。类似小说中行间彰显的夹批,视频中屏间飘过的评点叫做弹幕,原意指用大量或少量火炮提供密集炮击。而弹幕,顾名思义是指子弹多而形成的幕布,大量吐槽评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕。(这个是源自百度百科的一些解释)。
很显然,通过上述从视频中滋生出的弹幕,我们明显可以看到,其实弹幕具备的最大功能也就是社交属性(实时互动)的加强,把单人看视频的方式丰富成多人同时看视频,把以往看视频中单点对应的关系,升级成一个具备同时多点对应的关系,丰富了我们看视频中的社交体验。除了核心的社交属性外,我们还能够看到,弹幕是一个具备提示性强,兼具实时性的特点。
谈到我们的网络游戏(手游)中,根据弹幕固有的属性,是否具备应用的空间呢?以下是我一点个人的拙见:
1、提示性强
谈到手游,我们可以参考网游到手游过程中的同类型游戏变化趋势,我认为更多是一个做减法的过程,这个减法并不是指系统更简单化,而是指系统的操作复杂度做了明显减法,操作上更加便捷,一方面是移动互联网时代,手游占据更多的是人们的碎片化时间,高操作性、高复杂度的网游系统套路,从大趋势上说,在手游上是行不通的,玩家投入成本高,节奏慢,留存的表现也更不尽人意,同时我们能够看到大多数的游戏,从系统复杂度上已经做了很明显的优化,无论是UI,还是引导,甚至是一些半自动的功能,简单来说,我们提起回合制手游《梦幻西游》,从师门任务上,更习惯于挂机式自动完成模式;挖宝上,已经抛弃了端游原有的坐标寻找功能;回城符等等之类的道具均也已经不存在了;
其实说了这么多,我只是为了说明手游系统的趋向是更加简单化的,那么涉及到我们的聊天频道、信息提示频道,同时也是在做更加简单化的处理,聊天高信息量,但是局限于在一个巴掌大小的屏幕上,由于这一些不方便性,这部分的功能就更容易造成一个体验的缺失,尤其是重要的信息容易造成一个疏漏。此时我认为弹幕的强提示性功能,我们是可以加以利用,投入到游戏当中去的,例如《疯狂原始人》就对弹幕进行了一个简单的应用,应用场景有两处:一是组队系统,人员变动,暂离、离队、离线、新增,等等的功能直接进行一个弹幕性的提示,在一个狭小的界面中,这部分的信息本身就难以观察到,通过弹幕对信息进行一个提示,加强了玩家实时性对游戏动态的认知,体验上市非常好的;另一个是聊天系统,在聊天社交当中我认为有一些是附加社交,有一些是必要社交,附加社交更偏向于玩家间的吹水,特点在于信息遗漏往往并不会对玩家产生一个游戏内的损失;必要社交更指向一些策略性操作配合的指挥,这些信息重要程度高,同时具备极强的实时性;在必要社交聊天中加入弹幕,其实有效的增强了玩家间的信息交换,给玩家更好的体验,像《疯狂原始人》游戏中就会对组队频道的聊天内容弹幕化,实时体现队友间的策略配合,给予玩家更多的时间做出更准确的对应;
所以,通过弹幕提示性强的特点,我们可以将它做为对游戏内必要信息强化的重要工具;
2、社交性
当下网络游戏(手游)越来越看重一个社交性,提供更强大的社交系统才能更好的增强玩家的黏性,做好游戏的长线留存。那么我们的弹幕其实是可以作为玩法上的拓展功能。通过加入弹幕的功能,实现玩家间高信息量的快速传播,达到更高频次的互动,加强社交,同时由于游戏世界中,氪金大佬与平民玩家间的不同,在玩法优秀的情况下,弹幕可以作为玩家炫耀成本成为商业化营收点(当然这是后话);谈到弹幕,更多是对游戏玩法在社交多样性上的一些拓展,例如在一些具备着等待性的玩法中(这种类型的活动往往会存在着一个玩家反馈的过程,该过程需要时间等待),而参与的玩家可能因为自身定位不同,存在不同的空余时间片段,类似于竞猜博弈过程,活动开始倒计时阶段等等;适当性的加入弹幕,可以增强玩家间更实时性的交流(说白了,更好弥补空白碎片时间),丰富玩家在活动进展线程中的体验完整性;
所以,通过弹幕强社交,实时性的特点,可以让我们对于常规玩法社交属性增强化方面有一个新的突破口,当然我认为,单依靠弹幕撑起社交属性是不太实际,更多偏向一个加分项;
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