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一款游戏的寿命,其实往往在游戏中期便已宣告终止——浅谈我们投射在

一款游戏的寿命,其实往往在游戏中期便已宣告终止——浅谈我们投射在

作者: 放开那只橹毅基 | 来源:发表于2019-09-22 14:31 被阅读0次

    游戏,作为一种天生便被用于消耗人们空闲时间的大众娱乐消费品,其所能给予玩家的游玩时间长度,向来是衡量其质量的诸多标准之一。

    单位游戏时间成本较低的游戏(游戏价格/游戏时长),往往会被玩家贴上“性价比高”、“耐玩”的标签,在玩家社交圈子中形成良好的口碑效应,备受玩家追捧——例如GTA5、塞尔达传说旷野之息等一系列自由度极高的沙盒游戏,以及对于何为“游戏结束”没有任何人为设限的PVP游戏。

    然而,即使是再怎么“耐玩”的游戏,也终将迎来游戏寿命终止的那天。“游戏寿命”这一定义,也并不是针对游戏本身而言的,即使是同一款游戏,在不同玩家手中,可能也会有着大相径庭的游戏寿命:剧情类玩家可能会在通关游戏后便将其封盘,而成就党玩家则会誓将游戏中的每一寸土地都翻遍以获得所有成就。

    宣告游戏寿命正式消亡的标志,可能是游戏的通关、游戏内容的全收集、游戏难度过高而造成玩家弃坑,当然,还有可能是因为——玩家肉体的消亡。

    在我个人看来,尽管玩家为一款游戏判下“死刑”的标志往往都是以上几种情况,但归根结底,一款游戏的寿命终止的那一关键转折点,其实是在——玩家第一次感觉到“这个游戏中的世界原来是如此地不真实”——的那一瞬间。

    这种感觉,既像是——无意中窥探到自以为深不可测的魔术背后的简单原理而产生的被愚弄感,也像是——偶然看到舞台上光芒四射的偶像在台下做出种种不雅行为后的幻灭感。

    和大家所以为的“通关游戏便象征着游戏的死亡”的固有想法有所不同的是,一款游戏的寿命,其实远在游戏的主线剧情正式结束之前便已宣告终结

    在此,请允许我用诸如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》一类的王道JRPG游戏作为例子予以阐述。

    这类游戏的核心魅力在于,其打造出了一个以现实为原型、但又有着诸多魔幻色彩的异世界,让玩家能够在一个似乎和现实世界同等规模、却又能不受现实世界中的条条款款所限制的奇幻世界中尽情地探索新奇事物、发展自我能力。

    游戏初期,玩家所经历的每一段事件、进入的每一个城镇、构建的每一段羁绊,似乎都只是整个奇幻世界的冰山一角。“未来一定还有更宏大的世界在前方等着我吧”——每个初次进入这一游戏幻境的玩家想必都如此期盼着。正是在这一期盼与憧憬之下,玩家乐此不疲地升级、做任务、过迷宫、打Boss,似乎只要能够在这里闯出一片天(在设计良好的游戏中,对于大量玩家而言这也是十分轻而易举的),便能在冷酷严峻的现实世界之外开拓出自己的第二人生。

    但与玩家甫一进入游戏时所产生的幻想不同的是,游戏世界终归是虚幻的世界,受限于现有的开发技术,以及玩家所支付的有限的游戏价格(难道你真想用60美元买到一整个全新的人生?),这个世界的边界远比玩家所想象的要狭窄得多。到了游戏中后期的某一时点,玩家终将看清这一游戏世界的全貌:原来整个世界留给玩家自由探索的余地并不多,正邪之间的对抗才是整个游戏的真正主线。在这一正邪对抗的“宏伟史诗”中,并没有为玩家的异世界人生之梦留下任何多余的空间,玩家所扮演的角色终究不过是这出螺丝壳里做道场的“宏大史诗”之中的一枚不可或缺的棋子,这一虚幻世界中的所有城镇、玩家在梦境之旅中所结交的羁绊,全都服务于这一“完成正邪对抗故事”的目标,一旦这一出邪不压正的经典童话正式落幕,游戏世界中的一切事物便恍若发条突然断掉的机器人一般,集体定格在那“所有人都幸福地生活在了一起”的美好结局之中。而一眼望见这个毫不意外的结局之时,便是玩家触及游戏世界观边界的那一刻。

    对于我个人而言,此类游戏的寿命,便是在玩家发现游戏世界观边界的这一瞬间宣告结束

    正是在这一瞬间,那本被玩家奉为坚不可摧的现实世界中所搭建出”的世外桃源突然被还原为了丑陋的代码串和多边形,之前玩家所陶醉于其中的异世界之梦,原来只是自己在本想逃避的现实中与变幻了形态的现实世界共舞的一出荒诞独角戏。

    在这一里程碑一般的时点之后,尽管玩家在游戏中依然还有许多十分重要的任务有待完成,但从这里开始的游戏经历之中,既没有了拯救世界的欣喜,也没有了自我实现的豪情万丈。玩家在之后的游戏中所进行的一切行动,都只是按部就班地完成既定的任务,以便能够在世俗意义上“通关”一款游戏,从而为正式封盘游戏找到一个合理的理由、为自己所花费的金钱寻得一个“这笔钱花得值”的自我安慰而已。

    玩家在此时点之后的游戏行为,已与现实世界中的“工作”毫无二致,因而,其充其量只是游戏寿命告终之后的悼念仪式,真正的游戏,早在玩家触及游戏世界观边界那一刻便随着幻想的破灭而宣告结束。

    通关了一个个游戏,破灭了无数个幻觉之后,我们这些玩家却依然还幻想着能够在无花果树中寻得世上绝无仅有的花朵,不断期待着下一个游戏就能完成我们那个“让游戏世界中的生活成为我们的第二人生”的妄想,并为游戏厂商提出一个个变本加厉的要求:更加逼近现实的画面,更加写实的交互行为,更加立体的角色刻画,乃至于帧数越来越高、反馈越来越拟真的虚拟现实(VR)技术。

    醒醒吧,原谅那些一而再再而三地让我们失望的游戏厂商吧。不可能会有游戏厂商可以将我们所有人投射的所有妄想统统在一款游戏中满足,就好像我们不可能在一边穿着厚重的潜水衣在黑暗的深海中茫然不知所措一边却妄图能够点起希望的火苗一样。如果想要点亮看清未来的火焰,赶紧脱掉你的潜水衣、一步步离开深海来到浅滩才是正途。

    游戏世界只是一个了解自我的工具,但我们如果执着于工具本身,便是给予了工具本身囚禁我们的力量(当然,这里所说的不仅仅是“游戏”世界)。正如有的玩家为了能够延长游戏寿命,不断地用PVP在线对抗或是为了获得奖杯与成就而进行的无聊繁琐的收集来延长自己能够停留在游戏世界中的时间,殊不知,自己所紧紧抱着不放的,其实早已是一具没有生命力的腐壳而已。

    一切有形的事物都必将消亡,而必将消亡的事物,必有其消亡的意义。在终将被宣判寿终正寝的游戏世界中,你到底在寻觅什么?(当然,这里所说的也不仅仅是“游戏”世界)

    *文中部分比喻灵感来源于《太傻天书》

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