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读书笔记:黑客与画家

读书笔记:黑客与画家

作者: 月敢为你忘缺 | 来源:发表于2018-11-18 10:28 被阅读0次

    为什么书呆子不受欢迎?

      通常,”书呆子“与”高智商“有强烈的正相关关系,而且这类人普遍不受同龄人欢迎,其主要原因是,他们的精力不是放在如何做才能让自己更受欢迎上面,而是如何变得更加”聪明“——获取自己感兴趣的知识。
      在学习生活中,”书呆子“往往会受到来自”主流群体“的孤立,学校本应该站出来教育学生培养正确的价值观,但是,在工业化的背景下,学校成为了管束学生的工具,教授学业和培养兴趣反而是附加品。在这样的环境下,作为”书呆子“一定要以积极乐观的态度去面对,勇敢接收挑战,坚持追求自己的目标。
      在一定意义上,以“黑客”为代表的爱好学习计算机的人群可以与“书呆子”划等号。

    黑客与画家

      “黑客”作为创作者,与在计算机中做数学研究的数学家不同,他们更倾向于运用所学开发优美的软件,而不是将成果写作成为论文。优美的软件并不总是论文的合适题材,因为科学研究必须具有原创性,而创造优美事物的方式往往不是从头做起,而是在现有成果的基础上做一些微调,或者将已有的观点用比较新的方式组合起来,这种类型的工作很难用研究性的论文表达。因此,论文数量不应成为考核“黑客”工作的指标,虽然这是普遍现象。唯一有效的外部考核就是时间,但是,需要的时间往往比一个人的生命还长。
      与人们无法考核“黑客”的工作相比,更糟糕的是,“黑客”自己也会误解自己的工作。“黑客”并不需要搞懂“计算理论”,正如画家不需要搞懂颜料的化学成分一样。一般来说,“黑客”只需要知道如何计算时间和空间复杂度,以及细分领域上的一些概念而已。
      此外,类似于画家不是在绘画中寻找创意一样,“黑客”新想法的最佳来源通常来自于计算机以外的其他创作领域。
      “黑客”应当作为创作者去设计软件,而不仅仅只是实现由外行人提出的设计,这正是创业公司能够成功的原因。此外,要学会选择软件的卖点。真正竞争软件设计的战场是新兴领域的市场,只要能做出大胆的设计,有一个人或一批人同时负责设计和实现产品,你就能在这里战胜大公司。因此,开发优秀软件的方法之一就是自己创业。

    不能说的话

      要是能坐上时间机器回到过去,不管哪一个年代,有一件事都是不会改变的,那就是“祸从口出”。你一定要小心自己说的话,自以为无害的言论会给你惹来大麻烦,即使持有的是正确的观点。我们能做的就是坚持自己的观点,不要刻意随大流地去迎合社会的主流观点。不能说出口的话的定义:这些话不能说出口而且它们是正确的。找出它们的方法:

    • 判断言论的真伪,最令人暴跳如雷的言论,就是本认为说出了真相的言论。
    • 关注异端邪说——不一定正确、但是极富争议的言论。
    • 回顾过去,找那些过去被认为理所当然,如今却被认为不可思议的事情。
    • 寻找那些一本正经的卫道者,看看他们到底在捍卫什么。
    • 去观察禁忌是如何产生的,又是怎么被人接受的。

      优秀的作品往往恰好来自于这些最容易被忽视的想法——被禁止的思想观点。训练自己去想那些不能想的事情,你获得的好处会超过所得到的想法本身。如果你能跳出船呕吐那个思维,提出让别人一听就脑袋轰一声炸开的惊人观点,那么你就在跳出传统思维方面不会有任何困难,后面这种情况也被称为——“创新”。
      一旦发现了“不能说的话”,千万不要轻易说出,至少要挑选合适的场合再说。因为自由思考比畅所欲言更重要。然而,讨论一个观点会产生更多的观点,因此最好找一些信得过的知己,只与他们畅所欲言。

    良好的坏习惯

      Hack有两个意思,区别在于解决问题的方式,一个是很丑陋笨拙,另一种则是非常聪明高超。他们之间存在一个共同点,那就是不符合常规。从“笨拙”到“聪明”,他们之间存在一种连续性渐变。
      良好的坏习惯便指向不服从管教,喜欢钻研破解现有技术,以期望能研究出下一代技术。对于适当的不服从管教,保持宽容不会有太大的坏处。这有利于吸引聪明人,以及黑客等“自负”的人。

    另一条路

      大多数人,在大多数时候,总是选择最省事的做法。如果互联网软件能够击败桌面软件,那一定是赢在更方便这一优势上。无论从用户的角度还是从开发者的角度来看都是如此。这正是互联网软件与桌面软件相比最大的优势。与桌面软件相比,互联网软件不需要安装,只需要一台能上网的计算机以及浏览器即可。而且这种软件更容易定位问题,复现Bug,开发成本低。
      对于想要创业的“黑客”,面对的主要两个问题就是如何管理企业以及处理竞争。首先,管理企业只要注意两点:做出用户喜欢的产品和保证盈利。其次,不要害怕与大公司的竞争,大公司与小公司都有一定的优缺点,小公司的灵活性远比大公司要好,这让小公司能够敏感地嗅到市场需求,并紧紧抓住机遇。

    如何创造财富

      创造财富的两种有效途径是自己创业或者加入创业公司。而创业公司往往与技术有关,它其实就是解决了某个技术难题的小公司。从经济学观点看,创业是一个压缩过程,你的所有工作时间都被压缩成了创业的短短几年,而不再是低强度地工作几十年。在高科技领域,这种压缩的回报尤其丰厚,工作效率越高,额外报酬就越高。
      运气是致富不可或缺的一部分,除此之外,最简单而且合法的途径便是创造有价值的东西。
      创造有价值的东西就是创造财富。财富是人们所需要的东西,而金钱只是人们交换财富时的交换媒介。而财富一直在不断地增长和毁灭,只要人类还在继续创造价值。创造财富是大多数公司盈利的手段,本质上也就是满足人们的某种需要。
      致富需要两样东西:可测量性和可放大性。你的职位产生的业绩应该是可测量的,否则你做的再多,也不会得到更多的报酬。此外,你还必须有可放大性,也就是说你做出的决定能够产生巨大的效应。
      程序员作为公司的一份子,本身也在创造财富,然而这群人的贡献无法被准确测量,这就很难测量这类人群的业绩。然而,在小团队中,你却可以得到员工贡献的近似值,团队越小,准确度越高。理想情况下,你与其他愿意更努力工作的人一起组成一个团队,共同谋取更高的回报。团队越大,每个人的贡献就越接近与整体的平均值。因此,在不考虑其他因素的情况下,一个非常能干的人待在大公司里可能对他本人是一件很糟的事情,因为他的表现被其他不能干的人拖累了。一个非常能干而且在乎回报的人,通常在同类人组成的小团队中会有更出色的表现,自己也会感到满意。
      另外,由于创业公司通过发明新技术盈利,所以具备可放大性。回顾历史,大多数人因为创造财富而发财的人都是通过开发新技术而实现的。小团队天生就适合解决技术难题。技术的发展是非常快的,今天很有价值的技术,几年后可能就会丧失价值。小团队得益其灵活性,在技术突破上有得天独厚的优势。在选择创业创意时,应尽可能地提高技术壁垒,如果你开发出来的技术是竞争对手难于复制的,那就获得了与大公司一较高下的资本。此后的各种决策都选择那个较难的选项。
      一旦选择了创业,很多事情就由不得你,比如你的竞争对手决定了你到底有多辛苦。另一个潜规则是,创业的付出与回报虽然总体上是成比例的,但是在个体上是不成比例的。

    关注贫富分化

      财富的价值是由人们的需求所决定的。在自由竞争的市场经济中,价格由买家的需求决定。如果人们喜欢听歌而不是歌剧,那么歌手的收入就是要比歌剧演员的收入高。如果收入完全根据个人创造的财富数量而分配,那么结果可能是不平均的,但是很难说是不公平的。
      技术加剧了有技术者和无技术者之间的差异,在这方面上,技术确实引起收入差距的扩大。但是另一方面,它又缩小了其他差距,比如富人与普通人的差距。作者认为,现代社会的收入差距扩大是一种健康的信号。与个人相对富裕而整体非常贫穷的社会相比,作者更希望生活在一个整体上非常富裕而个人相对贫穷的社会。因为后者意味着,更多的人愿意为了致富而为社会创造出更多的财富,且不用担心这种努力白白付出。

    设计者的品味

      设计产品时,我们需要良好的品味。品味并不是完全主观的,确实存在比其他涉及更好的杰出设计。以下是作者列举的优秀设计的原则:

    • 好设计是简单的设计。当你被迫吧东西做的很简单时,你就被迫直接面对真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。
    • 好设计是永不过时的设计。如果你不愿别人的答案取代你的答案,你就只好自己做出最佳答案。
    • 好设计是解决主要问题的设计。
    • 好设计是启发性的设计。
    • 好设计通常是有点趣味性的设计。
    • 好设计是艰苦的设计。困难的问题需要艰巨的付出才能解决。
    • 好设计是看似容易的设计。
    • 好设计是对称的设计。
    • 好设计是模仿大自然的设计。
    • 好设计是一种再设计。先完成一个早期原型,然后提出修改计划,最后把早期原型扔掉。
    • 好设计是能够复制的设计。
    • 好设计常常是奇特的设计。
    • 好设计是成批出现的。
    • 好设计常常是大胆的设计。

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