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作者: JunkieBa | 来源:发表于2019-07-03 14:00 被阅读0次

    图片从文件渲染到屏幕上的过程

    图a

    通常计算机在显示是CPU与GPU协同合作完成一次渲染.接下来我们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程中

    CUP阶段

    OpenGL阶段

    GPU阶段

    其iOS平台渲染核心原理的重点主要围绕 前后帧缓存、Vsync信号、CADisplayLink

    图片显示到屏幕上是CPU与GPU的协作完成

    图片是最占用手机内存的资源,将一张图片从磁盘中加载出来,并最终显示到屏幕上,中间其实经过了一系列复杂的处理过程。

    图片加载的工作流程

    假设我们使用+imageWithContentsOfFile:方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并没有解压缩;

    然后将生成的UIImage赋值给UIImageView;

    接着一个隐式的CATransaction捕获到了UIImageView图层树的变化;

    在主线程的下一个runloop到来时,Core Animation提交了这个隐式的transaction,这个过程可能会对图片进行copy操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个copy操作可能会涉及以下部分或全部步骤:

    渲染流程

            GPU获取获取图片的坐标
            将坐标交给顶点着色器(顶点计算)
            将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点)
            片元着色器计算(计算每个像素点的最终显示的颜色值)
            从帧缓存区中渲染到屏幕上

    我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出

    图片解压缩

     位图:是一个像素数组,数组中的每个像素就代表着图片中的一个点,应用中常用到的 JPEG 和                                                         PNG 图片就是位图   

    UIImage*image = [UIImageimageNamed:@"text.png"];

    CFDataRef rawData =CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));

    JPEG 还是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,可以指定 0-100% 的压缩比。值得一提的是,在苹果的 SDK 中专门提供了两个函数用来生成 PNG 和 JPEG 图片:

    图b

    在将磁盘中的图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作

    图片解压缩原理

    既然图片的解压缩不可避免,而我们也不想让它在主线程执行,影响我们应用的响应性,那么是否有比较好的解决方案呢?

    我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。

    而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。其中,用到的最核心的函数是 CGBitmapContextCreate :

    CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void* __nullabledata, size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,CGColorSpaceRefcg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);

  1. data:如果不为NULL,那么它应该指向一块大小至少为bytesPerRow * height字节的内存;如果 为NULL,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定NULL即可;
  2. widthheight:位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度即可;
  3. bitsPerComponent:像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可;
  4. bytesPerRow:位图的每一行使用的字节数,大小至少为width * bytes per pixel字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行cache line alignment的优化
  5. space:就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可;
  6. bitmapInfo:位图的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst
  7. SDWebImage\YYImage开源框架实现

    用于解压缩图片的函数sd_decompressedImageWithImage: 存在于 SDWebImageImageIOCoder类中,核心代码如下

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