EGL(Embedded Graphics Library)
主要功能
-
和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯;
-
查询可⽤的配置;
-
创建OpenGL ES可⽤的“绘图表⾯”(drawing surface);
-
同步不同类别的API之间的渲染,⽐如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在
OpenGL和本地窗⼝的绘图命令之间;
- 管理“渲染资源”,⽐如纹理映射(rendering map)。
GLSL
向量数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
vec2,vec3,vec4 |
2分量、3分量、4分量浮点向量 |
ivec2,ivec3,ivec4 |
2分量、3分量、4分量整型向量 |
uvec2,uvec3,uvec4 |
2分量、3分量、4分量无符号整型向量 |
bvec2,bvec3,bvec4 |
2分量、3分量、4分量布尔型向量 |
矩阵数据类型
类型(mat列×行) | 描述 |
---|---|
mat2,mat2x2 |
两⾏两列 |
mat3,mat3x3 |
三行三列 |
mat4,mat4x4 |
四行四列 |
mat2x3 |
三行两列 |
mat2x4 |
四行两列 |
mat3x2 |
两行三列 |
mat3x4 |
四行三列 |
mat4x2 |
两行四列 |
mat4x3 |
三行四列 |
变量存储限定符
限定符 | 描述 |
---|---|
<none> |
只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问 |
const |
⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数 |
in/varying |
从以前阶段传递过来的变量,当需要将顶点着色器的数据传递到片元着色器时,两个着色器中一模一样的纹理坐标变量就需要它来修饰 |
in/varying centroid |
⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值 |
out/attribute |
传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值;数据只能从客户端中传递到顶点着色器,且只能在顶点着色器中使用 |
out/attribute centroid |
传递到下⼀个处理阶段,质心插值 |
uniform |
⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变,uniform可以传的数据:视图矩阵、投影矩阵、投影视图矩阵等。 |
纹理混合
GLSL
内建的mix
函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;
void main()
{
gl_FragColor = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}
OpenGL ES 错误处理
如果不正确使用OpenGL ES 命令,应用程序就会产生一个错误编码,这个错误编码将被记录。可以用glGetError
查询,一旦查询到错误代码,当前的错误代码就会复位为GL_NO_ERROR
。
错误代码 | 描述 |
---|---|
GL_NO_ERROR |
从上⼀次调⽤glGetError 以来没有生成任何错误 |
GL_INVALID_ENUM |
GLenum 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_VALUE |
数值型 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_OPERATION |
特定命令在当前OpenGL ES 状态⽆法执⾏ |
GL_OUT_OF_MEMORY |
内存不足时执⾏该命令,如果遇到这个错误,除⾮当前错误代码,否则OpenGL ES 管线的 状态被认为未定义 |
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