计算机基本颜色以及运算

作者: Wwnje | 来源:发表于2017-08-30 15:56 被阅读0次

    2. 计算机基本颜色以及运算

    1. 颜色运算

      1. RGB(red, green, blue)

        (0, 1, 0),强度为0的红光、强度为1的绿光、强度为0的蓝光=》绿

      2. Unity

        RGB:0 - 255,方便处理 规划 0-1

      3. 使用向量表示颜色

        1. 加法:

          设:红光(1,0,0)、绿光(0,1,0)

          (1, 0, 0) + (0, 1, 0) = (1, 1, 0) =>黄光

        2. 减法:

          设黄光(1, 1, 0),绿光(0, 1, 0)

          (1, 1, 0) - (0, 1, 0) = (1, 0, 0) =>红光

        3. 标量乘法:

          设白光(1,1,1)

          5 * (1, 1, 1) = (0.5, 0.5, 0.5) => 灰光

        4. 点积和叉积对于颜色运算来说没有任何意义。

          点积:得到标量 颜色没有几何意义

        5. 分量乘法:

          (R0, G0, B0) x (R1, G1, B1) = (R0R1, G0G1, B0B1)

          太阳光和吸收率 例子 反射率分量乘法

          设:C0 = (1, 1, 1);C1 = (0.75, 0.25, 0.5)

          C0 x C1 = (0.75, 0.25, 0.5)

    1. 32位颜色

      1. 我们使用8位来表示一个颜色分量,那么2的8次方其实就是256。计算机下标从0开始,也就变成了0到255。既然每个分量都有256种表示,那么三个颜色分量的组合就是256x256x256约等于1600万色。我们提供给美术同学的颜色分量用0-255来表示,但是在3D里面我们使用[0, 1]区间,因此我们需要将[0, 255]映射到[0, 1]。我们只要除以255就可以映射过去。
      2. 加入一个分量Alpha来表示透明度,最终为RGBA,这个也就是我们常说的32位色。
    2. Unity各种格式

      Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表

      • 格式

        详解

      1. Automatic Compressed

        压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)

      2. RGB Compressed DXT1

        压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)

      3. RGBA Compressed DXT5

        压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1字节/像素(64KB, 256x256)

      4. RGB Compressed ETC 4bits

        压缩的RGB纹理,是Android工程默认的纹理格式,不支持alpha通道。(32KB, 256x256)

      5. RGB Compressed PVRTC 2bits

        压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR GPU2位/像素(16KB, 256x256)

      6. RGBA Compressed PVRTC 2bits

        压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR GPU2位/像素(16KB, 256x256)

      7. RGB Compressed PVRTC 4bits

        压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR GPU4位/像素(32KB, 256x256)

      8. RGBA Compressed PVRTC 4bits

        压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR GPU

        4位/像素(32KB, 256x256)

      9. RGB Compressed ATC 4bits

        压缩的RGB纹理,支持Qualcomm Snapdragon,4位/像素(32KB, 256x256)

      10. RGBA Compressed ATC 8bits

      压缩的RGB纹理,支持Qualcomm Snapdragon,8位/像素(64KB, 256x256)

      1. Automatic 16bits

        RGB彩色,16位彩色图最多可以有2的16次方种颜色(低质量真彩色)

      2. RGB 16bits

        65万色不带alpha,比压缩的格式使用更多的内存,适用UI纹理(128KB,256x256)

      3. ARGB 16bits / RGBA 16bits

        低质量真彩色,具有16级的红绿蓝和alpha通道(128KB, 256x256)

      4. Automatic Turecolor

        最高质量的真彩色,也就是32位的色彩(256x256的纹理大小为256KB)

      5. RGB 24bits

        真彩色不带alpha通道(192KB, 256x256)

      6. Alpha 8bits

        高质量alpha通道,不带颜色(64KB, 256x256)

      7. ARGB 32bits /RGBA 32bits

        真彩色带alpha通道(256KB, 256x256)

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