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1.前言
在上一篇文章,HTML 5 动态效果制作方法整理中,我们分别介绍了前端开发中常用的几种动态效果的做法。

其中,关于 Canvas 是现在非常流行,并且也被广泛运用的一种技术。
那今天就一起来跟着我学习一下,如何实现下面的这个图片吧。

2.前期准备
我们的 Canvas 更擅长绘制大量的效果,例如我们上面看到的这个小动画。
我们就可以通过 Canvas 去完成,那么问题就来了。
我们要完成这个内容,该从何下手呢?
接下来就一起来跟着我分析一下这个效果有哪些需求吧。

效果需求:
- 需要一张 Canvas 画布
- 在画布上绘制许多个小点
- 小点会来回移动
- 小点移动到边框的时候需要回弹
- 每两个小点之间在一定距离之内,绘制线
- 当鼠标移入的时候,让内部的小点跟随鼠标的移动
既然我们明确了需求,那么接下来就开始编写我们的代码吧。
3.绘制画布
在开讲之前,如果没有 Canvas 基础的小伙伴,可以先去查阅一下下面的两篇文章。
如果大家已经对 Canvas 有一定的了解,接下来就正式开始绘制吧。
首先创建一个 <canvas>
标签,并且对 html 和 body 进行一些简单的设置。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>MR_LP:3206064928</title>
<style>
html,body{
margin: 0;
padding: 0;
height: 100%;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="MR_LP">如果你能看见这行文字,说明你的浏览器不支持 Canvas</canvas>
</body>
</html>
这时候我们就相当于绘制了一个画布,只不过这个画布我们还没有给定宽度和高度。
这时候有两种选择,第一种就是自己会给定宽度和高度。
另外一种就是去获取当前浏览器的宽度。
这时候我们首先需要获取到我们的画布元素。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>MR_LP:3206064928</title>
<style>
html,body{
margin: 0;
padding: 0;
height: 100%;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="MR_LP">如果你能看见这行文字,说明你的浏览器不支持 Canvas</canvas>
</body>
<script>
//获取 canvas 元素
var canvas = document.getElementById("MR_LP");
//渲染上下文
var ctx = null;
if(canvas.getContext){
//获取 canvas 画布的上下文
ctx = canvas.getContext("2d");
//注意:此处必须填写小写2d
}
</script>
</html>
需要注意咯,接下来的 JS 部分代码默认填写在这后面,完整代码会在文章最后放出。
当我们获取到我们的画布元素之后,我们就可以直接给我们的 Canvas 元素去设置我们的宽度和高度了。
resize();
window.onresize = resize;
function resize(){
canvas.width = window.innerWidth ||
document.getElement.clientWidth ||
document.body.clientWidth;
canvas.height = (window.innerHeight ||
document.getElement.clientHeight ||
document.body.clientHeight) - 200;
//为了在底部留出一段距离
}
这时候我们就可以去完成另外的需求了,这时候我们要去获取一下我们的鼠标的位置。
//获取鼠标活动时的鼠标坐标
var warea = {
x:null,
y:null,
max:20000
};
//注意:在书写的时候,内部千万不要加 ;
window.onmousemove = function(e){
e = e || window.event;
warea.x = e.clientX;
warea.y = e.clientY;
};
window.onmouseout = function(e){
warea.x = null;
warea.y = null;
};
记得鼠标获取尽量放在绘制线之前,这样的话,我们可以直接去处理我们的另外一个需求。
处理了鼠标之后,我们就开始绘制我们的一个个点吧。
//添加粒子
//x , y 为 粒子坐标
//xa , ya 为 粒子 xy 轴加速度
//max 为 连线的最大距离
var dots = [];
for(var i = 0; i < 300; i++){
var x = Math.random() * canvas.width;
var y = Math.random() * canvas.height;
var xa = Math.random() * 2 - 1;
var ya = Math.random() * 2 - 1;
dots.push({
x : x,
y : y,
xa : xa,
ya : ya,
max : 6000
})
}
记得添加点的时候,要设置一个最大的宽度。
这时候我们还没法看到具体的效果,因为我们还需要绘制我们的点。
这时候去创建一个 animate 函数,之后不停的去触发它,并且需要去进行一个判断,如果你的小点超出边界,需要将其反向,并且要记得去调用动画。
// 延迟100秒开始执行动画,如果立即执行有时位置计算会出错
setTimeout(function(){
animate();
}, 100);
// 每一帧循环的逻辑
function animate(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
// 将鼠标坐标添加进去,产生一个用于比对距离的点数组
var ndots = [warea].concat(dots);
dots.forEach(function(dot){
// 粒子位移
dot.x += dot.xa;
dot.y += dot.ya;
// 遇到边界将加速度反向
dot.xa *= (dot.x > canvas.width || dot.x < 0)? -1:1;
dot.ya *= (dot.y > canvas.height || dot.y < 0)? -1:1;
// 绘制点
ctx.fillRect(dot.x - 0.5, dot.y - 0.5, 1, 1);
// 将已经计算过的粒子从数组中删除
ndots.splice(ndots.indexOf(dot), 1);
});
var RAF = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame||
window.mozRequestAnimationFrame||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
}
})();
RAF(animate);
}
这时候我们就应该能看到我们的效果了。

能够看到我们的界面当中,每一个小点都在不停的运动。
同时,如果小点超出边界了,我们还可以让小点从新回来。
这时候我们再来看一下,最开始我们的需求还有哪些?
还有两个需求没完成。
- 一个是鼠标移入的时候,小点要跟随鼠标移动
- 点和点之间,要在最大宽度内绘制一条线。
这时候我们需要回到之前的动画函数当中,去做判断,并且要将点与点之间,连起来。
这里直接放完整的 animate 函数。
// 每一帧循环的逻辑
function animate(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
// 将鼠标坐标添加进去,产生一个用于比对距离的点数组
var ndots = [warea].concat(dots);
dots.forEach(function(dot){
// 粒子位移
dot.x += dot.xa;
dot.y += dot.ya;
// 遇到边界将加速度反向
dot.xa *= (dot.x > canvas.width || dot.x < 0)? -1 : 1;
dot.ya *= (dot.y > canvas.height || dot.y < 0)? -1 : 1;
// 绘制点
ctx.fillRect(dot.x - 0.5, dot.y - 0.5, 1, 1);
// 循环比对粒子间的距离
for (var i = 0; i < ndots.length; i++) {
var d2 = ndots[i];
if (dot === d2 || d2.x === null || d2.y === null){
continue;
}
var xc = dot.x - d2.x;
var yc = dot.y - d2.y;
// 两个粒子之间的距离
var dis = xc * xc + yc * yc;
// 距离比
var ratio;
// 如果两个粒子之间的距离小于粒子对象的max值
//则在两个粒子间画线
if(dis < d2.max){
// 如果是鼠标,则让粒子向鼠标的位置移动
if (d2 === warea && dis > (d2.max / 2)) {
dot.x -= xc * 0.03;
dot.y -= yc * 0.03;
}
// 计算距离比
ratio = (d2.max - dis) / d2.max;
// 画线
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = ratio/2;
ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,' + (ratio + 0.2) + ')';
ctx.moveTo(dot.x , dot.y);
ctx.lineTo(d2.x , d2.y);
ctx.stroke();
}
}
// 将已经计算过的粒子从数组中删除
ndots.splice(ndots.indexOf(dot), 1);
});
var RAF = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame||
window.mozRequestAnimationFrame||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
}
})();
RAF(animate);
}
这时候我们的项目也就彻底完成了,让每一个小点随机运动,并且可以让鼠标移动的时候,小点也一起运动。
3.后记
Canvas 是一个非常强大的功能,并且能够很高效的处理大量的动画,希望回头小伙伴们也能多多学习。
接下来是我们今日代码的源码:
之后再和大家分享一个 Canvas 的粒子效果。

仓库连接依旧是上面的 GIT仓库。
那好,今天的文章就先写到这里了,回头欢迎大家留言点赞,打赏,丢香蕉给我。
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