说了那么多KP相关的内容,即使你没有看过任何跑团指南,带过几次固定团也多多少少能够总结出自己的一部分内容。那么这一章内容主要是写给PL的,如果我是这次跑团的KP,这几个行为会大大降低你的行为分。当然这有可能是无意的,所以有些事情还是提前说明比较好。
第一个最让KP反感的行为,就是到某PC的回合的时候,上来就先把D100攥手里,然后眼睛眨巴眨巴的看着我,半天说不出一句话。每次这样我脸上就有点挂不住了,心里暗骂一句「你tmd能不能把这东西先放下」「你tmd到底要干什么」。这是一个角色扮演游戏,不是一个骰子游戏。理论上,PL对任何掷骰都要做出自己的解释,但掷骰意味着「尝试」,并不是每一件事情都是需要掷骰的。换句话说,任何的判定,我是鼓励你角色扮演的,如果你扮演的好——比如过取悦的时候,你深情地对NPC说了一句土味情话;尝试和悲伤的小孩沟通时,没用交流而是用表演变了个魔术,变出了一只小兔子;尝试套话NPC时,先用已知的事实进行威胁……我作为KP会很高兴,然后假装暗骰后或者直接默认你行为成功。如果只知道掷骰的话,那你和我随机生成的NPC有啥区别……
第二,破坏其他PC的体验(但不包括过度沉默和过度积极,这是KP的问题),各种背刺队友,偷队友的东西(当然秘密团除外),然后这个行为KP又不好判定,如果受害者又没有求助KP的话,又不知道该不该处理。另外NPC实质上属于公共资源,这不像是DND一样,事实上属于一个交流为主的游戏,上来就把NPC魅惑、偷窃、甚至击杀,其他的PC会感觉很不爽,而且之后新手KP很容易会毁团。本质上说,体验第一,规则第二。
第三,没有任何带入感。我眼中完美的PC,应该只描述自己的行为,如果NPC上场以后,有一个PL不发表任何疑问或要求,直接就用PC对NPC的语气之间和我对话,我会大大提高你的印象分,因为我觉得你很酷。如果PL疑问过多,一直在表述试探性发言,比如「那我XXXX呢」「我XXXX会怎样」,等于是在无尽地时间回溯,那已经行为的PC就会感到很不爽,然后就陷入的无尽的规则妥协问题,本来能给过的判断,我都不想给过了。像小孩子一样指望全场配合你表演是不现实的,如果你的角色需要有什么闪光之处,你可能需要提前告知KP,KP会在某一个时刻,针对你角色的特点,安排给你一个高能时刻。
第四,没有叙事的线性概念。PC下了车进入了商店,然后在付钱的时候发生了抢劫案,然后PC说我关上车门走了……我被迫不停追问你在哪,你要做啥……或者是我已经说明了一个既定事实(如果没有多PC同步问题的话),PC却一直在尝试时间回溯,「我没有停车」「我刚刚其实偷袭了他一下」……这个问题和没有带入感是相关的,如果没有时间和地点的概念,那PL就只是一个旁观者。如果发生这种情况,在紧急情况下PC迟迟不作出确定的行为,那我就告知所有人PC处在犹豫不决中,然后直接给予选择困难症者一个应得的惩罚。
第五,全场都做一个安安静静的小羊羔。和KP争执的面红耳赤的PL不同,有一类玩家习惯于服从命令,从不出格;过于察言观色,KP一个语气词就让她改变行为;顺从接受惩罚,安安静静的在笔记上改状态……和KP争夺话语权是很重要的,比如在调查阳台的时候roll出了个大失败,KP大概率会判断你从高处坠落,此时如果你果断煞有介事的插入描绘——「等下!这个我自己来:我在阳台发现了一个关键性的证据,但是在我看的入迷的时候,没有注意到年久失修的栏杆已经摇摇欲坠,这个时候天气很好阳光明媚,刚下过雨的空气清晰香甜,于是我背靠在栅栏上时,一个惯性使我和栏杆一起从三楼掉了下去,但是幸运的是我看到了阳台下有一株大树,我尝试着抓住树枝……」然后一个这么长的绘声绘色的描述,KP就不可能不买单,这样至少能捡一个攀爬/幸运的机会,然后就尝试着套话「当我扶着腰从地上爬起来,发现地上散落着的破碎的护栏中间有一个值得注意的东西,可能就是我刚刚调查的对象,我能看清楚那是什么吗?」一般做到这一步,KP也不可能不顺势往下说了吧。疯狂症状也是一样的道理,与其把角色交给别人,不如自己进行扮演——至少伤害他人也比自我了断要好得多;在KP在1d10的疯狂症状表中挑选而烦恼时,不如果断接过这个重任,胡乱开枪也比故意伤人要强,或者干脆撞墙把自己弄晕,到症状结束时再过体质醒来。
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