D4:
【优先级2】箭头长短变化,初始速度变化。【DONE】

效果不是很好。
移动过程中信息太多了,一边改变方向,还要一边调整力量,体验有点糟糕。
暂时先这样,这个部分当作优化项目,移到后期。
【优先级1】箭头长短固定,初始速度固定。【NEW】
——
增加了敌人的移动AI

不过绿色的这些毛球一开始是以block定义的,是一种随着时间消失的物体。
虽然一开始的确是以这种特性来设定敌人,但是现在反而觉得敌人不该是这样,所以这些block将调成物品,而敌人需要重新写一个实体。
【优先级2】block调为时效物品【NEW】
【优先级2】新增敌人的实体【NEW】
D5:
本来应该先写敌人的实体,不过临时想先添加场景图片。

想先试下tiledmap,不过画完导入后变成这样:

而且看了下tmx的源码……

原理原来是数组数据,固定方格进行匹配……
这样的话,简单点的地图感觉还不如自己设定地图边界线?
比如这种?

话说,cocos creator里一部分用碰撞检测,一部分用瓦片图……感觉是不是有什么不对……
瓦片图应该是基于自己的一套碰撞体系……吧?
但是我就是想要把瓦片图画成功后再考虑是否要采用这种方式。

cocos creator里看不见图,但是实际上是生效的……

试了下,果然,tiledmap只要用来画地图,然后导出jpg图就好了,具体的地图实现还是自己手写比较好。
tiledmap报错的原因:

原来在tiled里面编辑图块的时候,要把图块嵌入txm文件中,否则在cocos creator里找不到tsx文件……

瓦片图块都是32px啊……

明天缩放下,然后再一次考虑地图用tiled的算法还是自己实现……
涉及到地图,镜头也是必不可少了。
D5:
试了下,不是一个体系的,地图元素还是要自己手动加。
tiledmap主要用来画图了。
画了半天画出这么个玩意:

气的昏过去。
而且就这破地图不知道有没版权,先放入游戏看看。
又发现个事……tmx+图块貌似比纯png体积小的多,特别是大地图的时候……
而且改起来也比png方便点。
所以还是使用tiledmap做地图,但是判定体系就不使用了。
——————
添加镜头后,箭头初始速度忽然变得有用了,效果还不错。
角色大小也大幅度缩小了,之后把场景外的部分平铺下就好。

之前的todo list是啥来着……
list整理:
【优先级2】箭头长短变化,初始速度变化。【DONE】
【优先级2】添加碰撞的动画弹跳效果。【DONE】
【优先级1】敌人消失动画。【DONE】
【优先级1】地图镜头。【DONE】
【优先级1】根据点击的位置与角色的距离而产生不一样的初速度(尝试)。【移除】
【优先级0】长按,蓄力。【移除】
——
【优先级2】block调为时效物品
【优先级2】新增敌人的实体
【优先级2】敌人AI。
【优先级2】物品效果。
【优先级1】界面UI。
【优先级1】地图边缘完善。【NEW】
——
tiled画大图,仅仅作为背景:

在里面塞个node来定义地图的边界

优化边缘检测:

感觉敌人生成的话,需要设置个定点,类似传送门一样的设定……
或者飞船投放敌兵下来?
网友评论