LastShelter是一个在游戏体验上做了很多不同于COK的游戏。这款游戏在智明一系的所有COK类游戏里,有它的独特之处——做到了“不仅仅是换皮”。
以下是我的游戏体验笔记。
新手体验部分
新手教学,除了教会用户如何操作游戏中的各项功能,还加入故事情节(以章节任务的形式)。
随着用户完成小任务、章节大任务后,游戏会给用户展示过场插画。
过场动画是间歇地出现,这在新手教学的强制操作环节里,减少了用户烦躁感。
在用户的操作反馈里,加入了有代入感的结果 ——不单是干巴巴的操作引导,还有剧情、意义的融入,让用户更容易地理解、接受、进行下一步游戏内容。
特别剧情衔接是通顺流畅的,好像一般游戏也不太在意这些,LastShelter能做到,感觉有惊喜。
其中让我印象最深刻的插画是:
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“在夜晚来临时,点起篝火,人们落魄地在火光里坐着”、
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“营地铁栅栏外包围着丧尸、男人和吓哭的小女孩举着火把”、
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“有了发电机,营地灯光一片”、
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“丧尸群攻击”
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“解救幸存者,校车倒在沙漠中”
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在以上插画里,丧尸题材中的“危机四伏”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“艰难求存”的感受被刻画出来了。因为电影和游戏对用户的“教育”,“末世”、“丧尸”的世界观已经能够很容易让用户接受,不存在理解上的障碍。但如何把用户情绪激活,看着“带感”,就需要以上这样构思精良的图像。
进入游戏后的内容依次是:
- 内容0-初始Loading页面——
- 内容1-地图上的求救信号——
- 内容2-丧尸攻城战——
- 内容3-插画-幸存者——
- 内容4-插画-重建——
- 内容5-主城场景+引导员
假设”代入感”能增加游戏体验,可以从“抓眼球”、“连接感”、“简单化”、“一致性”、“代入感”4个方向入手,
从“抓眼球”上可以做的调整:
地图上的求救信号:目前是一个上帝视角的画面。可以改成有纵深的第一视角的画面。内容比如说:发报员在发布求救信号,在他的身后有守卫顶住门。门已经是半开状态,一些丧尸的手(肤色、造型与人类不同)已经伸入门内。
从“连接感”上可以做的调整:
在画面里人物,最好有望向镜头的;主要的人物,最好有表情。
可以增加一些互动内容。在丧尸攻城战里,选择战斗还是逃跑(假选项,不论选什么都是相同的下一幕);幸存者是“原地重建”还是“另寻家园”。
从“简单化”上可以做的调整:
内容4-插画-重建,目前一群人望向废墟。人物最好就是“建设”的动作,把需要传达的内容做得简单理解。
从“一致性”上可以做的调整:
从色调(橘色)、表现形式(动图+镜头平移)、视角(俯视+平视)、版式(UI)、相同的角色形象(军官大叔)、叙事……可以整合其中几项,让内容更加连贯、流畅。
从“代入感”上可以做的调整:
在画面里体现的“危机四伏”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“艰难求存”强化一下。
后续的操作
虽然新手引导已经强制教会大多数的操作方法,但面对一些操作还是需要时间适应。比如:
- 建造时要把建筑拖到场景里;
- 建造/升级建筑时,需要派遣车辆;
- 出征时调整完部队还要返回上一层才能出征。
界面左上角里提示了“工程车、科技研究、出征”3个队列的入口;左下角里提示了状态类信息,比如:待建造、打怪结束、援军、空闲兵营等。相比COK做了简化。玩起来顺手。
在内城建设的玩法里,增加了道路、派遣的玩法。相比COK做了加法,更像模拟经营游戏,玩起来不枯燥。
image.png以下是按时间线的操作笔记:
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【提示类】建造完工程车库,用于提醒的闪光特效飞向左上角,车库图标出现。目前飞过去的是特效,可以直接是“图标+特效”一起飞过去。
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【操作类】建造工程车库是一次点击就完成的。在第二个建筑-水站建造过程中,工程车需要先挖坑、再派工程车建造?这个逻辑一开始没有理解。
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需要有个提醒,否则为什么一下点击后,还没完事,发生了什么?
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【操作类】建造按钮需要点击派遣,是为了以后有多个工程车,进行司机选择时用的。当可用车辆唯一、没有车可以选择的时候,按钮上为“建造并派遣”,如何?
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【过场类】-排队。目前表现出了是排队。可以在情绪上深挖一下。资源匮乏时,可能大家都吃不饱,可能发生争抢、可能只有一部分人能吃、另一部分人眼巴巴看着。
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【操作类】建造“勇士训练营”时,点击卡片不是建造,而是建筑信息。虽然有操作提示,我个人太习惯点击建筑,建筑就出现在场景画面里。这个反馈让我操作了很多次后才记住。
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【提示类】建造队列在空闲中,是没有红点状态的。研究和出征的入口是有提示的。
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【操作类】造兵界面,需要手动点击左上角返回按钮,操作距离有点大。虽然大部分安卓机是有“快捷返回按钮”的,可以避免这一步操作。玩家造完兵时可能想要:a-回到主城干别的;b-回到主城造别的兵;c-加速造兵
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【过场类】保卫营地,从章节开始就有红框闪动,红色压力还挺大的。 摇滚音乐会是个很有创意的内容,结束时推出新功能“军火供应”,然后就突然结束了。最后结束的有点平淡。
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【过场类】建造“兵营”后,装甲车开入画面,甩尾+扫射;过场动画-近景铁丝网-远景翻倒。这个内容让人印象深刻
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- 【提示类】编队界面(蓝色界面)和其他界面(橘色界面)不一样。
- 【过场类】回合制战斗画面,出现的意义不好理解。没有教用户理解功能(编队的3排概念);也没有与用户互动;也没有资源去表现内容。
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【操作类】在女英雄诺拉赶往营地的情节里,不小心在世界上打了一个很远的怪,等了好久,没有行军返回功能。如果能给一个提醒就好了
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【操作类】英雄招募,点击卡牌竟然不是招募,而是查看英雄列表;
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- 【提示类】英雄招募,消费点券和持有点券,第一次没看看明白。目前按钮显示点券数,是待消耗点券的意思;英雄卡上也显示点券数,是当前持有的意思
- 【操作类】出征页面,在队列设置中,添加完兵了,还要返回上一级,再点击出征。可以直接“准备好了,出征”
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【操作类】餐厅界面是半屏面板,不能点击空白处关闭。
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【操作类】联盟帮助页面,已经帮助了所有联盟成员,但不能自动退出。(替代操作方案是,当有了联盟大厅后,可以点击大厅上的“帮助”图标)
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【提示类】哨塔界面没有看到UI-map图中的哨塔功能内容。(可能是我级别太低)后续功能可以提前预告,敬请期待。
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【过场类】打野、采集时,新手期都是单人玩法,要是有点随机事件就好了。(加点增益结果,暴击伤害/收获、)
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【提示类】“军营”建筑里,当升级低级兵种到高级兵种时,现在是左右两列参数对比,每列4行参数,共8条。目前来看,升级后属性都增加,可以每行进度条同时显示升级前后的参数变化。这样用一列4行就够了
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【提示类】主城场景里的建筑动画节奏可以区分一下,比如燃油发电厂的电流动画可以再均匀、缓慢一些。当没有燃油时,再展示现在的电流特效。
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场景中的动画节奏可以分为3类:
a. 平静的,平均每分钟20-60个音符的节奏,表现场景里的基本动态,增加场景的生动。比如风车发电机,比如生产的倒计时。
b. 激活的,平均每分钟120个音符的节奏,表现当前需要点击的内容。比如当造兵/帮助完成时,等待用户收获的图标
c. 狂喜的,平均每分钟240个音符的节奏,表现最重要的,亟需用户看、操作的内容。比如特效
(以上参考Zynga的农场游戏(Farm ville卡通、休闲游戏)里的做法)
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- 【操作类】在出征界面里,默认是点击其中一个队列的,此时点击“世界”,在世界上选择打野或采集后,画面还是要回到“出征界面”。此处可以不用回到出征,直接进行打野或采集。
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【操作类】道路、建筑是可以长按后调整位置的。玩了好久一直以为造歪了也不能调整。意外之下发现的。这个可以在升级到4级以后提示一下,发现可以调位置,感到有惊喜。
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【提示类】可以在游戏中通过建造获取的资源一共有8种。在新手过后的游玩过程中,会忽视人口、木材、铁矿、金币。经常会有资源压力,特别是资源之间的循环链断了,导致相互供不上。比如:当需要更多木材时,铁不够/人口不够/钱不够;如果造铁矿,又发现木材不够,等等。是个既痛苦又有趣的玩法。让人意识到“光靠点点点就一路无脑玩是行不通的”。策略游戏需要一点动脑。
如果此处有用户流失,可以在用户一段时间(1个小时)不升级新建筑时,来个提醒(送礼)。扶玩家一把,帮他建立资源平衡的意识。
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【提示类】水资源用不完,除了餐厅之外没有消耗的地方。
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【提示类】要是有更多自定义建筑、配合参观朋友的基地,就好了。
一点额外感受:
智明一系众多COK类游戏,大部分都沉没。不知是否说明“效率-更快的速度”搞不定的事,“创新-差异化”却能够搞定呢。
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