说明
2020年10月~11月,对游戏进行了小范围的测试。
因为范围比较小,因此参与的都是较核心的玩家,通过与玩家的互动,我总结出如下内容。
目的是为以后的设计提供参考依据。
从反馈中我发现,玩家的某些表现的确符合之前看过的一些心理学原理,也算是强化了我对相关概念的理解吧。果然是要实践出真知。
希望自己的设计能在为玩家提供愉悦体验和获取商业价值之间找到平衡,任重而道远啊。可这不就是游戏设计师应该做的吗?
从浅层讲,设计师设计东西要满足用户的需求(而绝不能艺术家式的自嗨);从深层讲,设计师将自己的价值观融入设计,在潜移默化中影响用户行为,从而达到自己改造世界(把世界的发展朝自己期望的方向推动)的最终目的。(本质还是艺术家,有思想的那种)
具体内容
给玩家掌控感
为什么?
- 人需要感觉自己是自由的,这表现在他觉得自己想做什么就做什么,不会受到拘束。
怎么给?
- 不做明显的限制。如不做”当前只能做什么,不做就玩不了了“等直白设计。
真相
- 仍要给玩家明确的目标以免其迷失,继而流失。毕竟大部分人都是迷茫的,游戏之所以有趣,很大一部分原因也是提供给了玩家明晰的目标,让玩家免受迷茫感的困扰。
- 如果玩家想做的和创作者的意图存在分歧,用负面反馈来回应即可。
即:在游戏中用引导和“软性压制” 的方式来促使玩家按游戏既定的规则进行游戏,而不是使用直白强硬的限制。
之所以要限制玩家,是因为设计师觉得玩家的现状无法从玩家想做但设计师不想让他做的内容中获得愉悦体验。(或者是尽管能获得,实际会损失更多。如私服中玩家短时内获得大量所谓快乐,但也基本上失去了全部的游戏愉悦体验。)
多层次目标设计
为不同层次的玩家设立不同的目标。而不是为所有玩家设定同一个的目标。
不同层次是什么?
- 指玩家在游戏中消耗的时间不同、付费能力不同。
不同目标的设计目的
- 根据玩家的层次,为其在游戏中设定相应的追求,确保其在实现该追求的过程中能体验到对应的快乐。
为什么要这样做?
- 类似于现实世界,让每个阶层的人都能找到自己的定位:优秀的游戏优于现实世界的地方在于设计者可以让各阶层的人更容易地获知自己的目标,且在追求该目标的过程中能获取快乐,较少出现迷茫的情况。
小而美的游戏应关注核心玩家的核心需求!
- 对于“小型”游戏来说,通过细分目标玩家,优先(只)满足目标玩家群体的核心需求,目标玩家群体也应够小(可以是多数人的某个细小而具体的共性,而非单纯指人数少。如人都有无脑放松的需求,可以让自己的游戏专注这一点“猛击”,带给玩家在其他地方体验不到的放松。)
设计者要明晰自己的目标,找到平衡,和自己和解。
设计者到底要什么?
- 玩家在体验游戏中获得了快乐,并乐于为自己的快乐付费,以维持后续开发的正常运转。
至于玩家留存多久,每天玩多久,这些的最终目标只是为了让玩家更多地付费罢了,不是追求本身。(不要把指月亮的手指当作月亮本身)
玩家具体要怎么玩,也是玩家的自由,创作者了解玩家游玩过程的目的是以便据此设计出更适配于该玩家(这类玩家)的机制,使其玩得更舒坦。
让玩家获得更多的“满足感”、“充实感”(未必单指快乐)。
设计“无限”的游戏
无限:无限拉高游戏中“最强者”的标准上限,永远不要让玩家被迫产生我已经“达到顶峰”了的感觉。
永远有一个到不了但是能给予人动力(让人发自内心想要到)的未来。在不断追逐未来的过程中,自己变得越来越好。
此处可以拿买断制游戏和道具收费制游戏做类比,玩家再热爱买断制游戏,也只能买几份,最多再买买周边(且前提是官方会出),付费的天花板是很低的。
而对于道具收费来说,玩家的付费几乎是没有尽头的。且道具付费能更好地施行价格歧视(让“穷人”不花钱也能玩,提供流量;让“富人”能随心所欲花钱不被限制,只要让其花得开心,觉得自己花得值),从而实现利益最大化。
目的是不要让玩家到达游戏的尽头,在游戏世界中永远有值得追求的东西。
初期靠设计师引导和“灌输”,当游戏“黏住”玩家后,玩家自己会找理由赖在游戏里的(为了避免认知失调的自我保护行为),只要游戏本身足够“自由”。
认知失调:人会自己给自己的所作所为(或所经历的事情、见到的现象)找理由,哪怕这行为是被迫的,也要将它合理化(指用自己的价值观能解释得通),否则就会觉得痛苦。
设置限制的唯一理由:营造稀缺感
设限不是为了让玩家不做,而是为了让玩家更想做。
如限制玩家每天只能玩3次和每天能玩无限次,那些本来只会玩1~2次的玩家受“损失厌恶”的影响,会更倾向于玩满3次,以免“浪费”。
部分游戏内容的存在理由仅是在玩家心里定基准,并非真的要玩家用它来做什么。
游戏中的标准对新进入的玩家是模糊的,设计者需要在玩家心里设定“锚”。
如2个物品A和B,外观什么的都一样,但是只要给A标价10,B标价10000,玩家会立刻觉得B更好,甚至自己给自己找B好的理由(避免认知失调)
如果想让玩家在若干选项中选择某个,那么可以向其中插入“锚”:该选项比设计者想要玩家选择的那个选项在某方面要明显地差一些。
为玩家营造A好,但是B比A还好的感觉。
最好能借助玩家对损失的厌恶来吸引玩家选B(人逃避损失的渴望比获得与损失等价的收益的渴望更强烈)。如选B除了能拿选A可以获得的奖励外,还能额外获得些什么(哪怕玩家并不知道额外获得的东西的具体用途,或许是另一个新坑也说不定)
为什么会主要关注付费(尤其是高付费)玩家的游玩感受,不采纳甚至故意忽略免费用户的建议或抱怨?
因为二者游玩的心态很可能是极不一致的,如果按照后者的想法对游戏进行改动,很可能弄巧成拙,对前者的游玩体验造成损害。
设计看起来非常直白明显的加强效果
重要的是做出差别,且让差别从视觉效果上看起来很明显:从视觉上营造极品感。
- 哪怕实际加强很微弱。
如本身有1000攻击,普通人费费劲能再增加500,土豪在此基础上费大劲能再增加10,但是这10点攻击的相关表现要足够夸张,让人一看就感觉“哇,这个很强!”。(从颜色、效果等方面着手)
用尽量简洁明晰的方式让玩家习得规则。
- 这要求规则本身就得是简洁的,复杂的规则是简单规则的不断进化,不要一开始就给出一个复杂的规则
好老师和好的游戏设计师在这点上是相通的:如何画出一道足够缓的学习曲线?
游戏要“轻松”(哪怕本质是复杂的),因为人性本“懒”,游戏又需要玩家“自愿参与”,那就不要给玩家的“自愿”设置门槛,除非有特别的设计意图。
考虑“设计成本”
设计者总倾向于做复杂的设计,需时时提醒自己:用简洁套简洁来构筑复杂,避免让玩家进入“恐慌区”。
做了的东西就应想办法让玩家用到、感受到,游戏中一个没什么实际用途的东西,如果连映衬其他东西的作用也没用,也没有体现作者的什么思想,就不该费心做它。
警惕“知识的诅咒”(一旦我们自己知道某样东西,我们就会发现很难想象不知道它的时候会是什么样子)!
游戏是要给玩家玩的,设计师越“了解”游戏,就自然地离玩家越远。
为拉近与玩家的距离,必须
- 多测试多迭代,不要闷头做
- 快速出成果,不打持久战
当下的我对于宣传得多的游戏更容易赚大钱的理解
- 范围大,意味着接触到土豪玩家的概率更大。1个土豪玩家的付费额抵得上1000甚至10000个普通氪金玩家。(所以游戏中不要设置明显的上限,杜绝土豪有钱没处花这种情况的出现)
- 宣传得多,名气就大。土豪玩家更愿意在名气大的地方花钱,因为优越感会更强烈。
如某人说他《王者荣耀》玩得好肯定比说他《鬼泣》玩得好能在普通人那里得到更多的认同。
如某人考上清华北大比某人凭借XX特长进入名校给他人心中造成的羡慕甚至嫉妒感要更强烈,因为这表现了“我在你熟悉的领域,比你强”。
这也侧面说明了为何现在渠道商、发行商比研发商更有话语权和决定权。资本市场是逐利的,谁对最终利益的影响更大,自然会拥有更多的权利。
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