让阳光沉淀,让回忆起舞,一场孤独之旅
《最后的守护者》通关杂记(完全剧透警告)
PS:2018年的最后一篇文章。2019年再见
文:董小黑
对我来说这是一款特殊的游戏,并不像许多人说的,通关《最后的守护者》以后他们哭成泪人,但不可否认的是,这款游戏就这么轻易地将我的心偷走了。一个多月过去了,尽管我早已来到了他乡,但我仍然清楚地记得11月21日中午,当屏幕中伴随渐弱的音乐出现“THE END”字样时我受到了怎样的震撼,我也记得那天中午被云层散射的白色阳光,正如游戏中的一样。对于我而言,这早已不是一款游戏,它是我内心深处的梦想乡,用空灵的回响讲述的遥远的故事。
写《最后的守护者》的文章,很容易一不小心就写成抒情散文,甚至是“散文诗”这样一种不伦不类的文体。这个问题同样容易出在上田文人其他作品的感想中:无论是《ICO》还是《旺达与巨像》,或是《大鹫》,其中丰富得快要溢出的情感让沉浸于其中的玩家们无法自拔,然后不惜用最直白的方式来表达自己激动的情绪,仿佛Trico或者Yorda是他们的恋人一般。能将人的这种反应唤起,以我有限的游戏经历来看,还没有别的游戏可以做到。即使是艾莉和伊丽莎白也不行——你或许真的喜欢她们,但还没能让你开始喜欢自己,只是因为自己是这份羁绊的一部分。她们的羁绊是和故事中的大叔的,不是和你自己的。
下面就好好说说这游戏带给了我什么样的感受,尽量以一种不那么抒情的方式。
一、情感
孤独的感觉大多数人都经历过,尤其是如我这般躁动的游戏青年。上田文人的作品,似乎每一作都充斥着强烈的孤独氛围:无论是形单影只在古堡里寻找出路的ICO与Yorda,或者是孤身骑着马驰骋在广袤平原上的旺达,都会让玩家产生一种“遗弃在世界之外”的感受。曾经我以为这种感受和我在寂静的夜里希望有人陪伴的感觉是一回事——既然孤独,那就说明你需要伴侣和陪伴嘛。
我从来不知道那种世界上有一个角落有一个和你没血缘关系的人在时刻为你的一举一动而牵挂是一种怎样的感受,知乎也无法告诉我。我只是单方面这样去牵挂过别人然后被告知这叫“自我感动”。因此我就会想象那是一种如何坚强的心理后盾,能让你在月亮最圆的夜晚都能继续坐在书桌前想着怎么写文章投给机核。
在我玩《最后的守护者》的过程中,我又发现,上田营造的孤独并不是日常生活中那种有点泛滥的负面情绪,小男孩和大鹫的故事就是在“崇高”面前渺小的共鸣和互相认同,你会发现游戏中的这种孤独是一种由环境影响的、无法通过简单的互相陪伴就能消弥的孤独。倒不如说,正是这种陪伴加剧了孤独的感受。因为这不是你一个“人”在经受孤独,而是你们俩的关系,那种深切的又脆弱的羁绊,在经受孤独,在这个不认识的遗迹里,在这个宏大得让人有点畏惧的世界中经受着考验。
“唯一”的东西不再是生命,而是陪伴本身。这时对于你而言,这种生命之间的原始共鸣就如比萨斜塔,就算你知道它不会倒,你也会忍不住去担心,因为在你看来它比生命珍贵得多。这就是你在游戏中感受到的“孤独”——对陪伴被打断的隐忧。
因此你和大鹫的关系变得越好,你就越担心它会离开;你和大鹫之间越默契,你就越难以想象如果没有它自己将如何前行。更重要的是,你更会担心如果没有你,大鹫又会怎样。游戏中就在地下升降机设计了让你们短暂分离并且还让你一个人对付铁甲巨鹰的关卡,爬树钻洞的我在那几分钟有点手足无措,不仅是由于自己的处境陷入危险,而且还在担忧这看起来就比Trico凶猛的大鹫会和它产生什么样的冲突,这种冲突会危及到它的生命吗?直到最后我的Trico从顶端飞下来时,我才觉得自己终于找回了依靠,也终于放下心来。
于是我发现自己一直以来的想法可能有问题:或许真正的羁绊就是和孤独相互依存的,而并非之前想的有了陪伴就避免了孤独,就可以放下思念专心写稿。因为孤独,陪伴才显得更加珍贵。我之前想象的所谓“坚强后盾”确实存在,只是它同时也是你的软肋。这种陪伴一旦消失,你也感受不到孤独了——你感受到的将是空虚。
我们的精神世界永远是孤身一人,直到另一半出现,才有了步履维艰去守护的意义。这款游戏只是将这种现象具像化罢了,所谓“最后的守护者”,不仅仅是指巨鹰峡谷仅剩的守护者Trico和子女们,他们和主人公也一起在守护这种羁绊吧,因为是唯一的,所以叫“最后的”。想想你在前作中的感受,是不是也有同样的地方呢?可能以上这种设计非常像真实世界中的恋爱双方(并抛除了性的因素),许多玩家才从心底里接受了Trico,将它真正当成自己的伴侣,而不仅仅是一个NPC。所以就有了那么多看着肉麻的话语。我是一个不太善于表达情感的人,这种话我是很难说出口的,但在假期的最后一天,即将离开家的时候,我做的最后一件事就是打开PS4,进入这个游戏,然后又摸了摸大鹫的头,还是那么有质感,还是那么萌。
二、叙事
乍一看上去,《最后的守护者》的叙事手段似乎和其他游戏别无二致,玩家操作主角开展冒险,最后完成一段故事。但是由于这款游戏本身的特殊性,使它的叙事方式更加接近游戏而非电影。也正是因为如此,它达到了其他游戏难以达到的叙事效果。
在通关本作以后,我隐隐地感到和我玩过的其他游戏有一点不同。上田文人似乎并不在乎将故事讲得特别清楚,换作是其他游戏,肯定会给你线索讲神秘文明的来历,巨鹰峡谷建成的作用,以及小男孩的村庄与它们的关系,还有这一切的演变。哪怕是像《血源》那样零散地给出只言片语,然后让玩家自行脑补出一段历史的机会都没有。整个游戏除了叙述者那仅有的几句旁白和提示,别的地方一个文字都没有。
上田就是在告诉你,这些所谓的文明啊村庄啊历史啊都是陪衬,都是为这个游戏的主题作烘托的背景,而并非剧情的主体。游戏真正想叙述的是你和大鹫之间的羁绊,这种羁绊不是固定好的剧情,而是由玩家自己书写的。每个人都有着自己独特的和大鹫相处的方式,因此也就成了玩家自身的回忆。这就是为什么我一开始说其他游戏的NPC没办法带给玩家像《最后的守护者》一般的情感体验——在那些故事中,叙述者们想要表达清楚的是一个故事,他们要交代清楚哥伦比亚是如何升起的,要交代清楚世界被蘑菇占领以后如何继续运转,只有把这些交代清楚了才让人物有可能进行情感发展的契机和舞台。换句话说,人物之间的情感,也就是玩家和NPC之间的情感是通过一个逻辑上坚实的、表达上富有感染力的剧情来推动的。
在这样的游戏里,剧情是主体,没有一个事先精心编排的故事,这一切的情感戏码都将毫无基础,玩家的任务其实是推动剧情,而非培养人物情感进行叙事(这个培养和养成类游戏并非相同)。因此尽管玩家在扮演故事的主角,但我们最后总会说:我被乔尔和艾莉之间的情谊感动了;我们不会说:我和艾莉之间的故事让我永远铭记。相反地,对于大鹫,许多人都会说:最后万不得已,我忍痛指挥它飞走了;而并没有多少人说:最后万不得已,小男孩忍痛让大鹫飞走了。这就是区别。
因此《最后的守护者》给人的游戏体验,简单来概括,就是:梦一般模糊和遥远,但真实存在过的相伴故事。“曾经有一个小男孩和一只大鹫,大鹫吃了小男孩却被雷劈中进而摔落,但被吐出的小男孩救了它。于是他们一起经历了巨鹰峡谷的冒险,还破坏了神秘文明的终极机关,最后大鹫带着昏迷的小男孩飞离了已经作废的巨鹰巢穴,把他带到家乡,却不能被村民接受,不得不和他永远分开,最后这只大鹫返回故地巢穴,成为了那里最后的守护者”。挺短却挺美的一个故事不是吗?这一切有什么意义其实都不重要,重要的是,那个小男孩就是我们自己。屏幕隔开的距离其实比万里还要更远,但无论多么远,来自于虚拟世界的这份羁绊却在我们心中真实地永生。
这就是我心中上田作品的重要特征:轻客观叙述但重主观体验。但并非放弃叙述,而是在体验中完成叙述,最终让玩家有可能编织自己的故事,化作自己的回忆。正因为如此,大鹫这只生物才在复杂的AI之外,多了那么多让玩家觉得真实的理由。上田故意的大面积留白不但没有让玩家产生对剧情的疏离感,反而将疏离感打破,让游戏勾勒的一切离我们前所未有地近,前所未有地真实。那飘渺的剧情不再让我们感觉不明所以,只会让我们感到朦胧的诗意。这没有开始也没有结束的故事,恰似一场美妙的梦。
三、Journey
《最后的守护者》的这种游戏设计思路,和早就名满天下的《Journey》有异曲同工之妙。同样是不明始终的剧情和不知来历的遗迹,同样是描写生命之间的相遇、相伴和相离,同样都充斥着深深的孤独感,也同样都是玩家自己编织的故事。
相比较之下,不知为何,在通关《最后的守护者》以后我对《Journey》曾带给我的的感动竟然消失殆尽,总感觉在格局上《Journey》的朝圣之旅显得不那么大气。可能是因为大鹫中不再相见却长相忆的悲剧比起一趟又一趟旅程中重复的分分离离来得更加感人,也可能是因为《Journey》在风格上不如大鹫来得那般深邃,也可能这都是我的错觉。具体还希望有朋友能从更为专业的角度对两款游戏进行分析和比较。
不管怎样,在大鹫结尾飞越云层的吟唱声中,我感到了不曾有过的升华。
四、结束
《最后的守护者》讲了一个关于救赎的故事——当白塔顶端的天线轰然断裂,大鹫展翅迎着夕阳远走高飞,夕阳为它勾勒出一圈金边,让它飘散的羽毛如光雨一样撒在天空。大鹫此时在身体上真正摆脱了控制获得了永恒的自由,在心灵上也因为和主角的羁绊而找到了真正的归宿;主角从本不可能逃出的地方逃了出来,这段经历在他心中也播下了种子。二者都完成了自己的救赎,获得了内心的宁静。
食人的大鹫们可能原先并不食人,一个没有人知道来由和结局的文明改变了这一切,一次偶然的相遇相知又让一切恢复了原来的样子。巨鹰的巢穴也许会渐渐变成只有老人们才会讲的古老传说,而后在漫长的岁月中慢慢成为不起眼的浪花。那曾经刻骨铭心的感动终究会被时间抚平,但不管怎样,那些彼此牵挂的时光也是岁月的一部分。
百川相聚于海,化为雨,再落回源头,便彼此相忘。
而我们,还能拿起铜镜指向天空,思念穿透云层,去点亮那双熟悉的温暖的眼睛。
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