Flutter图片加载原理与缓存

作者: Alvin老师 | 来源:发表于2019-12-15 19:46 被阅读0次

    图片加载原理与缓存

    在本书前面章节已经介绍过Image 组件,并提到Flutter框架对加载过的图片是有缓存的(内存),默认最大缓存数量是1000,最大缓存空间为100M。本节便详细介绍Image的原理及图片缓存机制,下面我们先看看ImageProvider 类。

    14.5.1 ImageProvider

    我们已经知道Image 组件的image 参数是一个必选参数,它是ImageProvider类型。下面我们便详细介绍一下ImageProviderImageProvider是一个抽象类,定义了图片数据获取和加载的相关接口。它的主要职责有两个:

    1. 提供图片数据源
    2. 缓存图片

    我们看看ImageProvider抽象类的详细定义:

    abstract class ImageProvider<T> {
    
      ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
        // 实现代码省略
      }
      Future<bool> evict({ ImageCache cache,
                          ImageConfiguration configuration = ImageConfiguration.empty }) async {
        // 实现代码省略
      }
    
      Future<T> obtainKey(ImageConfiguration configuration); 
      @protected
      ImageStreamCompleter load(T key); // 需子类实现
    }
    
    

    load(T key)方法

    加载图片数据源的接口,不同的数据源的加载方法不同,每个ImageProvider的子类必须实现它。比如NetworkImage类和AssetImage类,它们都是ImageProvider的子类,但它们需要从不同的数据源来加载图片数据:NetworkImage是从网络来加载图片数据,而AssetImage则是从最终的应用包里来加载(加载打到应用安装包里的资源图片)。 我们以NetworkImage为例,看看其load方法的实现:

    
    @override
    ImageStreamCompleter load(image_provider.NetworkImage key) {
    
      final StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents = StreamController<ImageChunkEvent>();
    
      return MultiFrameImageStreamCompleter(
        codec: _loadAsync(key, chunkEvents), //调用
        chunkEvents: chunkEvents.stream,
        scale: key.scale,
        ... //省略无关代码
      );
    }
    
    

    我们看到,load方法的返回值类型是ImageStreamCompleter ,它是一个抽象类,定义了管理图片加载过程的一些接口,Image Widget中正是通过它来监听图片加载状态的(我们将在下面介绍Image 原理时详细介绍)。

    MultiFrameImageStreamCompleterImageStreamCompleter的一个子类,是flutter sdk预置的类,通过该类,我们以方便、轻松地创建出一个ImageStreamCompleter实例来做为load方法的返回值。

    我们可以看到,MultiFrameImageStreamCompleter 需要一个codec参数,该参数类型为Future<ui.Codec>Codec 是处理图片编解码的类的一个handler,实际上,它只是一个flutter engine API 的包装类,也就是说图片的编解码逻辑不是在Dart 代码部分实现,而是在flutter engine中实现的。Codec类部分定义如下:

    @pragma('vm:entry-point')
    class Codec extends NativeFieldWrapperClass2 {
      // 此类由flutter engine创建,不应该手动实例化此类或直接继承此类。
      @pragma('vm:entry-point')
      Codec._();
    
      /// 图片中的帧数(动态图会有多帧)
      int get frameCount native 'Codec_frameCount';
    
      /// 动画重复的次数
      /// * 0 表示只执行一次
      /// * -1 表示循环执行
      int get repetitionCount native 'Codec_repetitionCount';
    
      /// 获取下一个动画帧
      Future<FrameInfo> getNextFrame() {
        return _futurize(_getNextFrame);
      }
    
      String _getNextFrame(_Callback<FrameInfo> callback) native 'Codec_getNextFrame';
    
    

    我们可以看到Codec最终的结果是一个或多个(动图)帧,而这些帧最终会绘制到屏幕上。

    MultiFrameImageStreamCompleter 的 codec参数值为_loadAsync方法的返回值,我们继续看_loadAsync方法的实现:

    
     Future<ui.Codec> _loadAsync(
        NetworkImage key,
        StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents,
      ) async {
        try {
          //下载图片
          final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
          final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
          headers?.forEach((String name, String value) {
            request.headers.add(name, value);
          });
          final HttpClientResponse response = await request.close();
          if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
            throw Exception(...);
          // 接收图片数据 
          final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(
            response,
            onBytesReceived: (int cumulative, int total) {
              chunkEvents.add(ImageChunkEvent(
                cumulativeBytesLoaded: cumulative,
                expectedTotalBytes: total,
              ));
            },
          );
          if (bytes.lengthInBytes == 0)
            throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');
          // 对图片数据进行解码
          return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
        } finally {
          chunkEvents.close();
        }
      }
    
    

    可以看到_loadAsync方法主要做了两件事:

    1. 下载图片。
    2. 对下载的图片数据进行解码。

    下载逻辑比较简单:通过HttpClient从网上下载图片,另外下载请求会设置一些自定义的header,开发者可以通过NetworkImageheaders命名参数来传递。

    在图片下载完成后调用了PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes)对图片进行解码,值得注意的是instantiateImageCodec(...)也是一个Native API的包装,实际上会调用Flutter engine的instantiateImageCodec方法,源码如下:

    String _instantiateImageCodec(Uint8List list, _Callback<Codec> callback, _ImageInfo imageInfo, int targetWidth, int targetHeight)
      native 'instantiateImageCodec';
    
    

    obtainKey(ImageConfiguration)方法

    该接口主要是为了配合实现图片缓存,ImageProvider从数据源加载完数据后,会在全局的ImageCache中缓存图片数据,而图片数据缓存是一个Map,而Map的key便是调用此方法的返回值,不同的key代表不同的图片数据缓存。

    resolve(ImageConfiguration) 方法

    resolve方法是ImageProvider的暴露的给Image的主入口方法,它接受一个ImageConfiguration参数,返回ImageStream,即图片数据流。我们重点看一下resolve执行流程:

    ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
      ... //省略无关代码
      final ImageStream stream = ImageStream();
      T obtainedKey; //
      //定义错误处理函数
      Future<void> handleError(dynamic exception, StackTrace stack) async {
        ... //省略无关代码
        stream.setCompleter(imageCompleter);
        imageCompleter.setError(...);
      }
    
      // 创建一个新Zone,主要是为了当发生错误时不会干扰MainZone
      final Zone dangerZone = Zone.current.fork(...);
    
      dangerZone.runGuarded(() {
        Future<T> key;
        // 先验证是否已经有缓存
        try {
          // 生成缓存key,后面会根据此key来检测是否有缓存
          key = obtainKey(configuration);
        } catch (error, stackTrace) {
          handleError(error, stackTrace);
          return;
        }
        key.then<void>((T key) {
          obtainedKey = key;
          // 缓存的处理逻辑在这里,记为A,下面详细介绍
          final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
              .imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
          if (completer != null) {
            stream.setCompleter(completer);
          }
        }).catchError(handleError);
      });
      return stream;
    }
    
    

    ImageConfiguration 包含图片和设备的相关信息,如图片的大小、所在的AssetBundle(只有打到安装包的图片存在)以及当前的设备平台、devicePixelRatio(设备像素比等)。Flutter SDK提供了一个便捷函数createLocalImageConfiguration来创建ImageConfiguration 对象:

    ImageConfiguration createLocalImageConfiguration(BuildContext context, { Size size }) {
      return ImageConfiguration(
        bundle: DefaultAssetBundle.of(context),
        devicePixelRatio: MediaQuery.of(context, nullOk: true)?.devicePixelRatio ?? 1.0,
        locale: Localizations.localeOf(context, nullOk: true),
        textDirection: Directionality.of(context),
        size: size,
        platform: defaultTargetPlatform,
      );
    }
    
    

    我们可以发现这些信息基本都是通过Context来获取。

    上面代码A处就是处理缓存的主要代码,这里的PaintingBinding.instance.imageCacheImageCache的一个实例,它是PaintingBinding的一个属性,而Flutter框架中的PaintingBinding.instance是一个单例,imageCache事实上也是一个单例,也就是说图片缓存是全局的,统一由PaintingBinding.instance.imageCache 来管理。

    下面我们看看ImageCache类定义:

    const int _kDefaultSize = 1000;
    const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiB
    
    class ImageCache {
      // 正在加载中的图片队列
      final Map<Object, _PendingImage> _pendingImages = <Object, _PendingImage>{};
      // 缓存队列
      final Map<Object, _CachedImage> _cache = <Object, _CachedImage>{};
    
      // 缓存数量上限(1000)
      int _maximumSize = _kDefaultSize;
      // 缓存容量上限 (100 MB)
      int _maximumSizeBytes = _kDefaultSizeBytes;
    
      // 缓存上限设置的setter
      set maximumSize(int value) {...}
      set maximumSizeBytes(int value) {...}
    
      ... // 省略部分定义
    
      // 清除所有缓存
      void clear() {
        // ...省略具体实现代码
      }
    
      // 清除指定key对应的图片缓存
      bool evict(Object key) {
       // ...省略具体实现代码
      }
    
      ImageStreamCompleter putIfAbsent(Object key, ImageStreamCompleter loader(), { ImageErrorListener onError }) {
        assert(key != null);
        assert(loader != null);
        ImageStreamCompleter result = _pendingImages[key]?.completer;
        // 图片还未加载成功,直接返回
        if (result != null)
          return result;
    
        // 有缓存,继续往下走
        // 先移除缓存,后再添加,可以让最新使用过的缓存在_map中的位置更近一些,清理时会LRU来清除
        final _CachedImage image = _cache.remove(key);
        if (image != null) {
          _cache[key] = image;
          return image.completer;
        }
        try {
          result = loader();
        } catch (error, stackTrace) {
          if (onError != null) {
            onError(error, stackTrace);
            return null;
          } else {
            rethrow;
          }
        }
        void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
          final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
          final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
          // 下面是缓存处理的逻辑
          if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
            _maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
          }
          _currentSizeBytes += imageSize;
          final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
          if (pendingImage != null) {
            pendingImage.removeListener();
          }
    
          _cache[key] = image;
          _checkCacheSize();
        }
        if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {
          final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);
          _pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);
          // Listener is removed in [_PendingImage.removeListener].
          result.addListener(streamListener);
        }
        return result;
      }
    
      // 当缓存数量超过最大值或缓存的大小超过最大缓存容量,会调用此方法清理到缓存上限以内
      void _checkCacheSize() {
       while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {
          final Object key = _cache.keys.first;
          final _CachedImage image = _cache[key];
          _currentSizeBytes -= image.sizeBytes;
          _cache.remove(key);
        }
        ... //省略无关代码
      }
    }
    
    

    有缓存则使用缓存,没有缓存则调用load方法加载图片,加载成功后:

    1. 先判断图片数据有没有缓存,如果有,则直接返回ImageStream
    2. 如果没有缓存,则调用load(T key)方法从数据源加载图片数据,加载成功后先缓存,然后返回ImageStream。

    另外,我们可以看到ImageCache类中有设置缓存上限的setter,所以,如果我们可以自定义缓存上限:

     PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize=2000; //最多2000张
     PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSizeBytes = 200 << 20; //最大200M
    
    

    现在我们看一下缓存的key,因为Map中相同key的值会被覆盖,也就是说key是图片缓存的一个唯一标识,只要是不同key,那么图片数据就会分别缓存(即使事实上是同一张图片)。那么图片的唯一标识是什么呢?跟踪源码,很容易发现key正是ImageProvider.obtainKey()方法的返回值,而此方法需要ImageProvider子类去重写,这也就意味着不同的ImageProvider对key的定义逻辑会不同。其实也很好理解,比如对于NetworkImage,将图片的url作为key会很合适,而对于AssetImage,则应该将“包名+路径”作为唯一的key。下面我们以NetworkImage为例,看一下它的obtainKey()实现:

    @override
    Future<NetworkImage> obtainKey(image_provider.ImageConfiguration configuration) {
      return SynchronousFuture<NetworkImage>(this);
    }
    
    

    代码很简单,创建了一个同步的future,然后直接将自身做为key返回。因为Map中在判断key(此时是NetworkImage对象)是否相等时会使用“==”运算符,那么定义key的逻辑就是NetworkImage的“==”运算符:

    @override
    bool operator ==(dynamic other) {
      ... //省略无关代码
      final NetworkImage typedOther = other;
      return url == typedOther.url
          && scale == typedOther.scale;
    }
    
    

    很清晰,对于网络图片来说,会将其“url+缩放比例”作为缓存的key。也就是说如果两张图片的url或scale只要有一个不同,便会重新下载并分别缓存

    另外,我们需要注意的是,图片缓存是在内存中,并没有进行本地文件持久化存储,这也是为什么网络图片在应用重启后需要重新联网下载的原因。

    同时也意味着在应用生命周期内,如果缓存没有超过上限,相同的图片只会被下载一次。

    总结

    上面主要结合源码,探索了ImageProvider的主要功能和原理,如果要用一句话来总结ImageProvider功能,那么应该是:加载图片数据并进行缓存、解码。在此再次提醒读者,Flutter的源码是非常好的第一手资料,建议读者多多探索,另外,在阅读源码学习的同时一定要有总结,这样才不至于在源码中迷失。

    14.5.2 Image组件原理

    前面章节中我们介绍过Image的基础用法,现在我们更深入一些,研究一下Image是如何和ImageProvider配合来获取最终解码后的数据,然后又如何将图片绘制到屏幕上的。

    本节换一个思路,我们先不去直接看Image的源码,而根据已经掌握的知识来实现一个简版的“Image组件” MyImage,代码大致如下:

    class MyImage extends StatefulWidget {
      const MyImage({
        Key key,
        @required this.imageProvider,
      })
          : assert(imageProvider != null),
            super(key: key);
    
      final ImageProvider imageProvider;
    
      @override
      _MyImageState createState() => _MyImageState();
    }
    
    class _MyImageState extends State<MyImage> {
      ImageStream _imageStream;
      ImageInfo _imageInfo;
    
      @override
      void didChangeDependencies() {
        super.didChangeDependencies();
        // 依赖改变时,图片的配置信息可能会发生改变
        _getImage();
      }
    
      @override
      void didUpdateWidget(MyImage oldWidget) {
        super.didUpdateWidget(oldWidget);
        if (widget.imageProvider != oldWidget.imageProvider)
          _getImage();
      }
    
      void _getImage() {
        final ImageStream oldImageStream = _imageStream;
        // 调用imageProvider.resolve方法,获得ImageStream。
        _imageStream =
            widget.imageProvider.resolve(createLocalImageConfiguration(context));
        //判断新旧ImageStream是否相同,如果不同,则需要调整流的监听器
        if (_imageStream.key != oldImageStream?.key) {
          final ImageStreamListener listener = ImageStreamListener(_updateImage);
          oldImageStream?.removeListener(listener);
          _imageStream.addListener(listener);
        }
      }
    
      void _updateImage(ImageInfo imageInfo, bool synchronousCall) {
        setState(() {
          // Trigger a build whenever the image changes.
          _imageInfo = imageInfo;
        });
      }
    
      @override
      void dispose() {
        _imageStream.removeListener(ImageStreamListener(_updateImage));
        super.dispose();
      }
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return RawImage(
          image: _imageInfo?.image, // this is a dart:ui Image object
          scale: _imageInfo?.scale ?? 1.0,
        );
      }
    }
    
    

    上面代码流程如下:

    1. 通过imageProvider.resolve方法可以得到一个ImageStream(图片数据流),然后监听ImageStream的变化。当图片数据源发生变化时,ImageStream会触发相应的事件,而本例中我们只设置了图片成功的监听器_updateImage,而_updateImage中只更新了_imageInfo。值得注意的是,如果是静态图,ImageStream只会触发一次时间,如果是动态图,则会触发多次事件,每一次都会有一个解码后的图片帧。
    2. _imageInfo 更新后会rebuild,此时会创建一个RawImage Widget。RawImage最终会通过RenderImage来将图片绘制在屏幕上。如果继续跟进RenderImage类,我们会发现RenderImagepaint 方法中调用了paintImage方法,而paintImage方法中通过CanvasdrawImageRect(…)drawImageNine(...)等方法来完成最终的绘制。
    3. 最终的绘制由RawImage来完成。

    下面测试一下MyImage

    class ImageInternalTestRoute extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Column(
          children: <Widget>[
            MyImage(
              imageProvider: NetworkImage(
                "https://avatars2.githubusercontent.com/u/20411648?s=460&v=4",
              ),
            )
          ],
        );
      }
    }
    
    

    运行效果如图14-4所示:

    成功了! 现在,想必Image Widget的源码已经没必要在花费篇章去介绍了,读者有兴趣可以自行去阅读。

    总结

    本节主要介绍了Flutter 图片的加载、缓存和绘制流程。其中ImageProvider主要负责图片数据的加载和缓存,而绘制部分逻辑主要是由RawImage来完成。 而Image正是连接起ImageProviderRawImage 的桥梁。
    原文链接:https://book.flutterchina.club/chapter14/image_and_cache.html

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