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前言
GLSL是OpenGL的着色语言,在编写GLSL的过程中,复用代码是一件比较麻烦的事情,GLSL基本是不支持#include
预编译指令的。
目前我已知的OpenGL对于GLSL include的支持仅限于扩展ARB_shading_language_include
,如果你的系统支持该OpenGL扩展,那么你就可以在GLSL中使用include。不过似乎只有nvidia的OpenGL驱动对它有支持。
复用GLSL代码的级别
既然官方的include使用如此艰难,我们就来自己造轮子吧。首先我们要确定在什么级别复用代码。有两种选择:
- 程序代码运行时将可复用的GLSL代码块合并成可运行的GLSL代码。
- 程序编译时跑一个脚本,将可复用的GLSL代码合并成可运行的GLSL文件,然后在运行时使用生成好的GLSL文件。
我之前尝试过第一种方法,运行时合并GLSL代码,不过调试不是很方便,报错时不好定位到哪行,而且运行时生成终究会消耗一些性能。所以这一次我打算探索第二条路。
预编译工具m4
在研究第二种方式时,碰巧找到了一个非常符合解决本次问题的工具m4。m4说白的就是一个预编译工具,将写有宏的文本进行预编译展开。如果你使用Mac。在终端输入
m4 --version
如果得到如下,恭喜你,你已经拥有了此工具。
GNU M4 1.4.6
Copyright (C) 2006 Free Software Foundation, Inc.
This is free software; see the source for copying conditions. There is NO
warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
Written by Rene' Seindal.
当然你也可能是其他版本。如果没有出现,你可以使用homebrew安装。
brew install m4
如果你喜欢使用源码安装,可以访问m4的官网。
m4的使用示例
我们先来写一个例子来感受一下m4的功能。在同一个目录下创建2个文件,Test.m4和inc.m4。
在inc.m4中输入下面内容。
这里是被包含的内容
在Test.m4中我们做两件事情,包含inc.m4,定义一个变量。
include(`inc.m4')
define(`content', `例子')
这是一个content
注意,inc.m4左边不是单引号,是`
,右边是单引号。content
和 例子
也是一样。include(`inc.m4')
将inc.m4包含到Test.m4中,define(`content', `例子')
将例子
这个值赋给content
。我们使用m4预处理一下看看结果。在终端运行。
m4 Test.m4
结果如下。
这里是被包含的内容
这是一个例子
将m4运用于GLSL
下面是我的一个GLSL程序结构目录,我使用m4将这些复用代码合并到一起。
这里我写了两个光照模型,lambert_phong和lambert_blinn,它们大部分代码都是一样的,只有高光部分代码不一样。targets文件夹下是最终被m4处理的文件。处理完后直接被OpenGL使用。我们看一下其中的一个文件
frag_lambert_phong.glsl
。
// defines
include(`fragment shader components/frag_base_header.glsl')
include(`fragment shader components/frag_structs.glsl')
include(`fragment shader components/frag_in_vars.glsl')
include(`fragment shader components/frag_uniform_vars.glsl')
// functions
include(`fragment shader components/frag_normal.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_base.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_lambert.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_phong.glsl')
// light model
include(`fragment shader light model/frag_light_model_lambert_phong.glsl')
其实我只用到了m4的include功能,我们将这个文件和frag_lambert_blinn
对比一下。
// defines
include(`fragment shader components/frag_base_header.glsl')
include(`fragment shader components/frag_structs.glsl')
include(`fragment shader components/frag_in_vars.glsl')
include(`fragment shader components/frag_uniform_vars.glsl')
// functions
include(`fragment shader components/frag_normal.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_base.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_lambert.glsl')
include(`fragment shader components/frag_light_blinn.glsl')
// light model
include(`fragment shader light model/frag_light_model_lambert_blinn.glsl')
只有最后两个include不一样,很好的满足了我复用GLSL的需求。最后我写了一个简单的脚本批量处理targets下的文件。
#!env python
import os
import subprocess
target_files = os.listdir("./targets")
for file in target_files:
print("building " + file + "...")
command = str.format("m4 ./targets/{0} > ../{0}", file)
subprocess.call(command, shell=True)
print(file + " build finish.")
将这个脚本集成到你的编译系统中,就可以做到完全自动化复用和预处理GLSL了。
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