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宫崎英高:IGN才给 9.5 分,我果然做得不够难啊!

宫崎英高:IGN才给 9.5 分,我果然做得不够难啊!

作者: Jack拓宇 | 来源:发表于2021-12-02 13:11 被阅读0次

    宫崎英高:IGN才给 9.5 分,我果然做得不够难啊!

    —— 骑士化为狼,飞檐走壁,感受剑斗之美

    编者按:让玩家们苦等已久的《只狼:影逝二度》终于发售,IGN 编辑在「吃苦」50 小时后顺利通关,并为本作打出了 9.5 分的高分。在他看来,《只狼》无疑是「魂」系理念的继承者,但也开辟出了一条的全新的设计道路。

    作者:Brandin Tyrrel

    翻译:老张 编辑:邱藜

    IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

    《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA。

    尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作游戏,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出游戏通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计,游戏所提供的精彩游玩体验和打通游戏所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。

    对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生;游戏中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。游戏中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角色成长进度,等等。当然了,最重要的一条功能就是在各个佛像间进行快速移动。

    作为一个不怕高难度游戏的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类游戏),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感,而有一两次我干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢。

    然后佛像基本还就真出现了。

    《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味游戏机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型游戏中,但是这一尝试确实新鲜。

    走自己的路

    尽管游戏对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在。当我遇到麻烦时,如果我像个忍者一样思考,而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路。

    而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀,在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在探索新地域和新环境的时候也十分有用。当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了。而当我首次踏足《只狼》的苇名城时,我也感到了同样的震撼。然而,当我发现我可以在 FS 设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候,那才真是惊艳爆了。这种加速探索的设计,让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。

    在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗,还有在游戏旅程中短暂出现的「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为游戏的高自由度,这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类游戏,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感。当然,这些地方也都暗藏「阴谋」,但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让他们能更好地探索世界,而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从 A 点移动到 B 点的绊脚石。

    玩家也不用担心,FS 的招牌世界设计在《只狼》中还是有的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池,以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐。当玩家小心翼翼地探索这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡,游戏为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一新。

    影逝二度,二次机会

    同时,正如副标题「影逝二度」所示,游戏对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然,如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。

    然后这就让事情变得比较复杂了。每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次),玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是,《只狼》再怎么说也是款 FS 系游戏,死亡是学会游戏的一部分。所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了,那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给 NPC 们。在这个世界设定下,感染龙咳的 NPC 肉眼可见,而机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从 30%的最大触发几率逐渐减少至 5%的最小值,让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。

    「龙咳」的机制提醒玩家,死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来,而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除,死亡造成的威胁还是比较小的。在游戏早期,我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制。对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险,如果我再让自己死掉了,那就是自找的,丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发,那是游戏给我的一个惊喜。

    因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控,以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候出了石头,而受到特别的大惩罚。

    玩家也有办法获得多于一次的复活,而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同,它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了游戏要领后激活各种机制将不是难事。

    说到底,作为玩家我纠结要不要复活的最大动机在于,我是否复活后能打倒眼前的敌人 —— 就目前敌人的状态和我的补给品来看,到底能不能打赢这一场我刚刚输掉的战斗?如果我已经把敌人耗到丝血了,那我肯定站起来终结了他;但如果我已经把葫芦喝干了,也没对敌人造成什么像样的伤害,那也就没有理由非要爬起来再战一次。我还不如死个痛快,总结教训,重新再来。

    孤身一匹狼

    《只狼》是 FS 同类游戏中第一款纯单机游戏,这设计有利也有弊。最明显的好处是,由于多人游戏不存在了,玩家可以在战斗中暂停,其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。没躲开毒属性攻击、拿脸硬接了一招?没事!玩家可以赶紧按暂停,吃解药,然后再次投入战斗,而不用像以前那样一边翻滚逃命一边翻道具栏找药吃了。能在战斗中暂停并且上药这个机制,就已经将高难度战斗中的很多不确定因素去除了。

    话虽这么说,但是我也很怀念多人游戏的时光。其他玩家会在我的世界各处留下痕迹,提醒我前面有危险,或者附近有隐藏宝箱,同时我也怀念那种随时背后会出现入侵玩家的危机感。但《只狼》本就是一种极简的体验,更直接,也就是说,就算其他玩家在世界里放了些线索,它们其实也没啥用处,所以我也并没有特别觉得少了点什么。

    最让我失望的就是本作没有 PvP 战斗,这不就把最新设计的、拥有高技巧门槛的剑术战斗给浪费了么。尽管这里的剑术战斗设计得不像《荣耀战魂》的那么深入,但是我也能预想到玩家间也会促生出一个基于类似「石头剪刀布」打法的群体,每一场忍者玩家间的对决都得打上个好几分钟。

    剑在,人在

    当玩家四处潜伏,伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画,让敌人像花洒一样血溅五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗。而想要精通剑术,玩家就必须掌握这套设计出色的「石头-剪子-布」式的招架反击系统。虽然说招架和躲闪在《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列中也同样存在,但在《只狼》中,两者占比重更大,而且若想在大大小小的战斗中获得胜利,熟练掌握招架和躲闪必须的。

    穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等,这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。不过,系统动画提示,那个明晃晃的红色」危」字将提醒玩家瞬间反应接招。刺击必须用武器偏斜或者变向出击化解,扫击得靠跳跃,擒抱得靠侧步躲过。如果对应得当,战斗体验将会由十分刺激的刀剑相格、精准至毫秒的出招时机组成,视觉和手感都为上乘。

    战斗的学习曲线还是非常陡峭的,因为留给玩家在提示和做出动作之间的时间极短且不固定。不过当我改写了自己的肌肉记忆后,我不再见到敌人出大招就想着赶紧逃跑,而是能够和任何敌人见招拆招,这让我体验到了一种极简的美。当然,我也花了不少时间才掌握这个真谛。

    当几十次我的攻击被敌人格挡,我条件反射般后跳,结果被敌人终结后,我意识到如果我能做到寸步不让,人在剑在,我反而会赢面会更大一些。当我最终面对五米高的大怪兽,他对我做出十连快速攻击,而我不止能格挡,还能用剑化解、偏斜其疾风骤雨一样的攻势时,我切实有了「老子就是世上最牛 X 的剑士」的感觉。

    在此过程中,我也感到这种战斗流程让《只狼》比它的前辈们更具容错性,也更容易。如果玩家能正确抵挡住高塔般巨型怪兽的攻击,或者避开刺客的致命一击,那么他们立马就会露出破绽让你反击。如果能够化解攻击,玩家确保会有一段窗口期去惩罚敌人,这个机制足以让玩家在第一次对抗看起来无懈可击的敌人时,心里多少有了些底气。

    但是纯靠伤害将敌人制服并不是游戏的唯一选择,相反,《只狼》通过「架势」的概念引入了更多击倒敌人的可能性:「架势」是在战斗中类似于第二个血槽的数值条。当玩家和敌人过招拆招时,玩家和敌人都会消耗对方的「架势」槽。当玩家对敌人造成无格挡伤害时,敌人的「架势」槽也同时被扣除。而当敌人格挡你的攻击时,他的「架势」槽也在减少。这也意味着就算敌人一直成功防御,玩家一点伤害都对敌人做不出时,敌人在最终「架势」槽消耗殆尽后还是可以被玩家终结。

    这个系统指明,与敌人正面刚就是最好的打法,比如当玩家化解了一个攻击后,立刻上前一刀快速攻击打中无防御的敌人,然后接下来一招被敌人挡住。确实,玩家仅仅做出了少量伤害,但是三个动作都将敌人的「架势」减少了。如果玩家继续不停施压的话,很快玩家就可以把剑扎进对方脖子里,也就是说每一场战斗并不会让玩家觉得被拖了很久。不管怎么说,现实中就算是旗鼓相当的对决,也总会有胜出的一方。

    当然,也不是所有敌人都需要用本事解决的。偶尔我会碰到一个力大无穷的狂野怪物,如果我硬要持续和他拼刀,风险就太大了。比如我就遇到过这么一个无头巨型猩猩。在这种情况下,我就会掏出老战术 —— 围着他跑圈,直到他自己抡空,出一个大硬直,然后我就有机会上前背刺,如此往复。老习惯是改不掉的嘛。

    打小兵的时候,路线的选择并不显得那么重要—— 他们基本上都在你的持续攻击下倒在了腥风血雨中 —— 但同时《只狼》也将一系列设计独特且富有挑战性的敌人持续放出,让玩家随时感到战斗的压力和复杂性。从被腐化的拿大戟的僧人、拥有金刚狼一样利爪的扭曲四脚怪兽、大师剑客、独臂忍者、佩枪的山民、或者从异次元来的敌人等,打倒每个敌人所需要的战术不同,所以游戏中很少有重复的时候。掌握敌人的动作和技能是对玩家灵活性的考验,尽管游戏中仅有不到一打的大 BOSS,游戏世界中还有许多高血量、高门槛的小 BOSS,他们是负责检测玩家当前技艺的守门员,让玩家步步惊心,如临大敌。

    简单、自由的狼

    和前辈们相比,《只狼》的角色成长系统十分简洁。玩家不用刷魂或者血来升级属性点。玩家不用加力量来增加伤害,因为游戏里没有力量值这个东西。取而代之的是玩家的「体力」和「攻击力」只能通过道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑战性的敌人后才能获得道具(这些道具数量有限,仅在游戏后期才有进一步提升血量和攻击力的可能)。

    游戏中也没有什么武器或者防具让玩家去捡。除了一两个推进剧情用的武器之外,玩家 50 小时流程的大部分的时间都是在用那把玩家信赖的日本刀。

    这么说来,玩家已经知道如何玩好《只狼》了,就是想办法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通过更换武器和装备提高游戏性的要素,被转移到了给义手添加新忍具上。所以说,在探险过程中通过发掘新道具,从而使玩家在机制上获得优势的要素并没有完全在《只狼》中消失。

    没了购买属性点的选项,玩家所获得的经验值将被用来购买「技能点」,然后玩家可以把技能点数花在一个多达数页、多层次且丰富的技能树上。

    玩家通过解锁技能可以获得诸如「强化潜行」的被动技能来更好地执行暗杀。玩家也可以解锁终结技杀死敌人后的回血技能(我觉得这是游戏中最有用的一个被动技能了)。或是增加「纸人」上限,让玩家能更频繁地使用义手忍具(玩家使用忍具需消耗「纸人」)。

    主动技能也很丰富,比如有一系列疯狂消耗「架势槽」的打击,急速的砍杀技能,一剑封侯的剑术秘诀,等等。可解锁的能力、技能和战斗技巧太多了,而不可思议的是,我觉得每一项都独特且有用。

    义手也可以配备一众忍具,当然首先玩家得从游戏中收集零件并且用珍贵的资源对其进行升级。这些工具为玩家提供了无限的可能,而且和之前提到的战斗技能一样,每一个都对应了不同的情况。举例来说,「鞭炮」就能吓跑野兽,在被狼群围攻、和有坐骑的敌人作战、或者和一头带火横冲直撞的蛮牛面对面的时候有奇效。同时,「标枪」可以将弱小敌人拉进,保持在作战距离内,同时也能把敌人身上不那么结实的装甲给拽下来——不过这情况出现的几率很小。「火焰喷射器」顾名思义就是喷火的,但他的意义不仅仅在于做出伤害,因为有一些狂怒状态的敌人只怕火,所以面对他们的时候对他们贴脸喷出一管火焰,才能让他们把弱点暴露出来挨玩家的揍。

    有一些道具看起来泛用性更高:「手里剑」可以持续稳定提供远距离伤害,「渡鸦羽毛」可以无数次让玩家在危难时刻进行移形换影,躲过敌人攻击的同时还能出现在敌人身边、背后、甚至头顶的位置,保命的同时还能占据有利地形。其他的,比如「雨伞」可以挡掉飞行道具,斧子可以把盾劈碎,这些道具都非常有用,有时候在特定情况下甚至是起保命作用的。

    这些忍具也自带非常不错的技能树,可以升级成更好的版本,但是同时也需要花费珍贵的材料。比如「雨伞」本身就很有用,但是当你把它升级成完全抵挡幽灵伤害后 —— 就是那种会增加「恐惧值」,而且攒到一定程度就会直接致死的伤害 ——整个世界就不一样了。就算贵,但当你最终把一些道具升级成二阶、三阶、甚至四阶,然后配合着解锁的技能,这些道具、技能和特效所配合所带来的灵活性、趣味性将带来颠覆性的游戏体验。

    战乱的世界

    尽管游戏背景中不乏日式元素,我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。一方面来说,这个故事讲得太直白了,不像 FS 之前的作风。另一方面,《只狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确,同时游戏中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论,那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么。

    我对于 FS 的游戏是有晦涩叙事方面的期待的。

    这并不是不好,我完全不是这个意思。但我也意识到了在玩《只狼》的大部分时间中,我都是在做别人让我去做的事。我自己没在探索、发掘、或者选择我该去做什么,我就照章办事,然后一字不差地完成任务,直到领到下一组任务,如此往复。直到我进入到游戏很深的流程后,我才开始能做出一些关键决策,能影响故事的走向。选择可能的结局之前,我一直都觉得我对游戏主人公的命运完全没有什么掌控能力。

    尽管《只狼》的开头像是一部基于日本历史、处于某腥风血雨时期的时代剧,然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格。确实,这游戏也不得不这样做,因为原地复活是游戏的核心玩法,现有的科学数据也表明了 15 世纪的日本人肯定做不到这点。但是游戏的呈现方式是立足于现实,然后融入进神话,这一点我十分欣赏。

    《只狼》被神话传说的气氛所笼罩,但一点也不突兀。游戏中那些在神圣花园中信步、重新体验过往回忆、以及和幻想中的巨兽对峙的瞬间,展现出了一个在现实和神话间游走的世界,这种意境我十分喜欢。游戏的音效充满张力且情感丰富,很能渲染氛围,为玩家呈现出一个多样的世界。同时游戏的配乐富有时代特色,既让玩家感到平静同时也透着诡异的气氛。

    尽管《只狼》体验更为直接,总的来说不似老的 FS 游戏那般厚重,但游戏所构造的世界仍然富有神秘感,让玩家流连忘返。玩家会找到看起来没什么用的道具,或者听到关于能打开后世之门的剑的传说,又或者玩家会看到处在悬崖峭壁上看似无法到达的一个奇怪建筑。当我解开这些谜题后,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前见到不可见者后被《血源诅咒》圈粉一样,又或者当我在「黑魂」中帮助太阳骑士照亮世界后被圈粉一样。同样重要的是,那些已经发现但悬而未决的线索,是燃起我开始二周目的动力。

    总评

    《只狼:影逝二度》将 From Software 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险游戏。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的剑斗中找到了平衡。本作具有想象力和灵活性的刃具系统,让玩家拥有相比起其他 FS 作品更为简洁的游戏体验,但同时也保留了 FS 游戏特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上进行了创新,并优秀得足以与前辈比肩,是自成一派的好作品。

    游戏基本信息

    发售时间:2019 年 3 月 22 日

    平台:PS4 / Xbox One / PC

    游玩人数:单人

    游戏价格:预购 268 元

    游戏类型:动作、冒险

    开发商:FromSoftware

    发行商:动视

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