游戏开发,为了减小包体,降低运行内存,游戏的运行流畅度,我们需要做很多东西,纹理是一个大头。
纹理最基本的应用就是给网格增添色彩,让游戏世界看起来更加丰富,也是游戏资源占比最大的部分之一。因为场景需要纹理,人物模型需要纹理,界面也需要纹理。
纹理太大,内存吃不消,GPU显存带宽也吃不消,人们就开始琢磨减小纹理大小但又能保证效果不会有很大损失的方式,于是压缩纹理孕育而生。
纹理最终是交给GPU使用,如果能够让GPU自己处理纹理不需要CPU的参与的话,那么就能够节省cpu消耗,所以能够被GPU识别的压缩纹理格式就显得很重要,否则就需要由cpu把GPU不能直接处理的格式转换为可以处理的格式。这个也不是我们希望看到的,所以我们需要了解在不同平台上,GPU可以识别的压缩纹理合适,以及对纹理的限制。
这里要特别说一句:对于未压缩的纹理,GPU是能够直接识别的,这个不分平台,因为这就是它最基本的能力。
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