因为上一篇的大小超限制了,这里我们接着讲解learn to code 1 算法中的其他迷宫
迷宫2:

同样,小朋友可以一步步把路径分析出来

这里,我们发现,byte 需要完成的任务是一样的,它需要一直走到结束标志为止。 这里,结束标志是一个isOnClosedSwitch
所以,我们先确定程序的框架:
While !isOnClosedSwitch {走出一步 }
toggleSwitch()

接下来,我们看看 navigateAroundWall() 如何带领小byte 一边观望一边前行地走出一步。
我们发现,小byte 行进中的每一步,除了直行,掉头和右转以外,还多了好几个左转。
让我们用同样的方法分析
状况1: 右转。 只要能右转的,就右转 (小老鼠出现)
if !isBlockedRight {turnRight(); moveForward }
状况2: 不能右转,前方也不能直行,那么就左转
else if isBlocked {turnLeft() }
状况3: 不能右转,前方也不能直行,也不能左转,那么就再左转两次
else if isBlocked && isBlockedLeft {turnLeft(); turnLeft()}
状况4: 否则,就直行
else { moveForward()}
哎呀,我们遇到个问题,playground中没有 isBlockedLeft 这个选项!
小朋友用自己的小手指走走看,你会发现,第二种情况和第三种情况其实可以合并在一起,左转一次之后,发现还前方还走不了,那么再左转一次,就达到了掉头的效果了!
同样,我们在必要的时候,增加对宝石的判断
If isOnGem {collectGem()}
于是,一步三判断的小byte ,是按照这样的策略前进的:

最终,程序如下。

迷宫3
迷宫3 有点tricky, 因为显然到达目的地的不止一条路。
我们稍微比划一下,就发有些看起来最短的路径是不可行的,因为byte 会遇到一些模棱两可的转折点,同样的情况,有时候左转,有时候右转,这可不行。

这时候需要复习一下右手定律。让byte 按照右手定律走下来,路径一下就清晰了。

所以,虽然迷宫各不相同,我们使用了和第一,第二个迷宫完全一样的策略,byte 也能顺利地走出来。

小朋友们试试看?
网友评论