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从《设计心理学》谈讲师的课程设计(上)

从《设计心理学》谈讲师的课程设计(上)

作者: 奔跑的红豹子 | 来源:发表于2017-11-28 08:12 被阅读76次

    《设计心理学》是唐纳德•诺曼的著作,他是国际知名心理学家,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。

    借助这本书的观点,谈下讲师的课程设计应该遵循的法则。

    一、一个好的课程设计,要兼顾可视性和易通性。

    所谓可视性,就是让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。

    作为一个课程,就是要让学员掌握一套方法论,可以是一套工具,也可以是一些列方法,而不是听完课程之后,只是佩服老师的口才很好思维很敏锐案例很经典。

    例如职场心态课程,那就得让学员掌握如何调整心态的方法;

    例如营销类课程,那就得让学员掌握营销的方法和技巧;

    例如管理类课程,那就得让学员掌握管理的思想和工具;

    ……

    所谓易通性,就是要让用户明白你的设计意图,明确的告诉用户,你设计的这个东西是干什么用的。

    一个课程在最开始的时候,一定要给学员讲清楚这个课程的目标,常用的句式就是“行为动词+宾语”的方式,即:掌握营销的七大流程;学会管理的五项工具等。

    老师犹如向导,讲述课程相当于带领学员做一次精神之旅,目标就是保证培训时学员不迷路。每一个模块相当于旅行途中的标志物,让学员清晰的知道抵达到了哪里。

    二、一个好的课程设计,要有交互性。

    交互性主要运用于计算机及多媒体领域。交互性即当你点击一个链接时到达一个新的页面。设计领域的交互性主要遵循以下五个基本原则:

    1、示能。

    所谓的示能,就是指某些物体本身有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。例如一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子。

    在课程当中,最容易被学员接受的是老师的讲授,然后就是提问、游戏、测试、幽默等环节。

    试想一下一个课程老师几乎什么都没讲,都是用其他的方式,那么学员就会觉得这个课程除了问题,即便你再说是课程创新都不行。

    2、意符。

    意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。例如有些商场的大门上,会写上“推”或者“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。

    在课程设计中,课件上最好呈现出基本的“意符”,例如需要小组讨论的篇章,就放一张小组讨论的图片,注上“小组讨论”;例如需要大家看视频的环节,就放一张视频的截图等。

    3、约束。

    很多东西人们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。例如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快地把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。

    在课程设计上,基本的约束就是上下课时间及纪律要求,这对于经常参加培训的学员来讲是最基础的。老师也可以在课程中设置获得小组积分和个人积分的方式,一般默认的约束设计就是举手发言。

    4、映射。

    最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近。如果这也做不到,那就要让开关和被控制对象的空间分布保持一致。

    一个课程的映射就是指学员能跟随课程的进度完成学习任务,这就需要老师在做课程设计时,要思考每一块学习进度如何去推进。例如我在内训师课程中,就会设计学员的任务书,张贴在墙上,学员只要看到任务书,就知道自己用什么方式去完成。

    5、反馈。

    一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。

    例如很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。

    课程中的反馈最直接的表现就是学员发言后老师一定要给予及时的反馈,而且一定要是正向的反馈,即使学员回答的答案不是你想要的,也还是要先做正向反馈,然后再指出哪里需要改进,最后还是以正反馈结尾。

    在课程中每隔一段时间就要设计一次反馈,大约在15分钟左右的频度,因为人们的注意力一般也就在15分钟左右。

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