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OpenGL ES 3.0 | 着色器编译器

OpenGL ES 3.0 | 着色器编译器

作者: 凌川江雪 | 来源:发表于2020-08-12 02:41 被阅读0次

概述

  • 当你要求OpenGL ES 编译链接着色器时,
    思考 OpenGL ES 实现 必须要做的事情;

  • 着色器代码 通常解析为 某种中间表现形式
    这和大部分编译语言相同(例如,抽象语法树);

  • 编译器必须将 抽象表现形式 转化为 硬件的机器指令
    理想状态下,
    这个 编译器 还应该进行大量的优化
    例如 无用代码删除、常量传播等;
    进行这些工作需要付出代价——主要是CPU时间内存

  • OpenGL ES 3.0 实现
    必须支持在线着色器编译(用glGetBooleanv检索GL_SHADER_COMPILER值必须是GL_TRUE);

  • 可以指定着色器使用glShaderSource

  • 可以尝试缓解着色器编译对资源的影响;
    一旦完成了应用程序中着色器的编译,
    就可以调用void glReleaseShaderCompiler(void)
    这个函数提示 OpenGL ES,我们已经完成了着色器编译器的工作,
    可以释放它的资源了;

    不过注意,
    这个函数只是一个提示,
    如果决定用glCompileShader编译更多着色器
    那么OpenGL ES需要重新为编译器分配资源

程序二进制码

  • 程序二进制码完全 编译和链接的 程序二进制表现形式
  • 可以保存到文件系统供以后使用,避免在线编译的代价;
  • 如果使用程序二进制码,就不用在实现中分发着色器源代码
  • 可以在成功地 编译和链接程序 之后
    使用glGetProgramBinary检索程序二进制代码

  • 检索了程序二进制代码之后,
    可以用glProgramBinary将其保存到文件系统
    或者将程序二进制代码读回OpenGL ES实现:

程序二进制码的兼容问题处理

  • OpenGL ES 规范不强制使用任何特定的二进制格式
    相反,
    二进制格式完全取决于供应商
    即程序的可移植性比较
    但是意味着 供应商可以创建较不笨重的OpenGL ES 3.0实现

  • 实际上,
    二进制格式同一供应商不同驱动程序版本中实现可能出现变化
    为了确保是存储的程序二进制代码仍然兼容
    在调用glProgramBinary之后,
    可以通过glGetProgramiv查询GL_LINK_STATUS
    如果二进制码不再兼容
    则须重新编译着色器源代码。










参考自:

  • 《OPENGL ES 3.0编程指南(第2版)》

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