在本文中,你将了解到如下内容:
- iOS中对shadow的简单使用
- shadow相关属性的解析
- shadow与图层混合和离屏渲染的关系
前言
在我们日常的开发过程中,为视图添加阴影是一个很常见的场景。本篇文章我们将详细了解layer
的shadow
相关的属性,以及添加阴影导致性能下降的一些简单解析。在了解了这些东西以后,我们将在使用阴影时得心应手(小激动)。
离屏渲染和图层混合
在开始了解shadow
相关的属性之前,我们先对shadow
对性能造成影响的原因进行一些了解,这样也方便我们对将要看到的一些奇怪现象出现进行理解。
离屏渲染我们不在这里费篇幅进行解释,不过我们需要对图层混合进行一些简单的理解。
- 当一个图层layer1完全遮盖了图层layer2时,GPU就不会渲染被遮盖的layer2。
- 而如果layer1的opaque为false或者backgroundColor.alpha<1,这个时候就需要去渲染被layer1遮盖的图层的颜色。
- 所以,当我们有多个半透明的图层叠在一起,那么GPU就需要为每个像素点根据各个图层的alpha值来计算像素点最终需要显示的颜色值。
对图层混合的一个最直观的解释就是,我们为视图设置阴影,但是视图的背景色设置为半透明。示例代码如下:
UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 200, 200, 60)];
view.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:0 green:0 blue:1 alpha:0.5];
view.layer.shadowColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 0);
view.layer.shadowOpacity = 1;
view.layer.shadowRadius = 5;
生成的效果图如下:
我们设置背景色为蓝色,阴影色为红色,但是最终生成的图片的背景色却是紫色。这就是因为背景色的alpha
值为0.5,系统进行了图层混合的原因。
我们都知道,如果为视图设置阴影,就可能会造成离屏渲染和图层混合,从而增大渲染的消耗,严重时会造成页面的卡顿。那么是什么只要设置了阴影在渲染时就需要离屏渲染和图层混合,还是只是在特定情况下才需要呢?我们接下来对这个问题做一个小小的实验。
上面的图片是我们对4个视图的背景色的alpha
值和shadowPath
这两个属性分别设置不同的值所展示的效果(其中backgroundColor
的RGB为0xFFFFFF
,阴影颜色为UIColor.darkGrayColor
)。shadowPath
这个属性我们暂时不做详细介绍,这里只是把它作为一个输入值。
我们打开Color Blended layers
和Color Off-screen Rendered
得到了下面这张图:
图中被黄色覆盖的区域就是会进行离屏渲染渲染的区域,被红色覆盖的区域就是会进行图层混合的区域。
我们总结一下:
- 如果设置视图的背景色为半透明(
alpha != 1
)则会进行图层混合 - 如果设置了
shadowPath
,则不会进行离屏渲染,如果不设置,则需要。
所以我们在使用时,建议不要设置视图的背景色为半透明,并且尽量为阴影设置shadowPath
。
shadow相关属性
1. shadowColor
shadowColor
很好理解,就是阴影的颜色,默认值是黑色。我们写一个如下示例代码:
UIView *view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(60, 200, 100, 60)];
UIView *view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(210, 200, 100, 60)];
UIView *view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(60, 300, 100, 60)];
UIView *view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(210, 300, 100, 60)];
[self addShadowForView:view1 shadowColor:UIColor.redColor];
[self addShadowForView:view2 shadowColor:UIColor.greenColor];
[self addShadowForView:view3 shadowColor:UIColor.blackColor];
[self addShadowForView:view4 shadowColor:UIColor.darkGrayColor];
- (void)addShadowForView:(UIView *)view shadowColor:(UIColor *)shadowColor {
view.backgroundColor = UIColor.whiteColor;
view.layer.shadowColor = shadowColor.CGColor;
view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 0);
view.layer.shadowOpacity = 1;
view.layer.shadowRadius = 5;
view.layer.borderColor = shadowColor.CGColor;
view.layer.borderWidth = 1 / UIScreen.mainScreen.scale;
view.layer.cornerRadius = 10;
}
效果图如下:
2. shadowOpacity
shadowOpacity
是阴影的不透明度,该值范围是[0, 1],0表示完全透明,1表示完全不透明。
[self addShadowForView:view1 shadowOpacity:1.0];
[self addShadowForView:view2 shadowOpacity:0.6];
[self addShadowForView:view3 shadowOpacity:0.3];
[self addShadowForView:view4 shadowOpacity:0];
- (void)addShadowForView:(UIView *)view shadowRadius:(CGFloat)shadowRadius {
view.backgroundColor = UIColor.whiteColor;
view.layer.shadowColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 0);
view.layer.shadowOpacity = 1;
view.layer.shadowRadius = shadowRadius;
view.layer.borderColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.borderWidth = 1 / UIScreen.mainScreen.scale;
view.layer.cornerRadius = 10;
}
得到效果图如下:
3. shadowOffset
shadowOffset
是阴影的偏移,需要传入一个CGSize
,默认值是(0, -3)。
以CGSize
的两个值为x
和y
来作说明,x
为正数时向右偏移,x
为负数时向左偏移;y
为正数时向下偏移,y
为负数时向上偏移。我们如下设置不同的shadowOffset
:
[self addShadowForView:view1 shadowOffset:CGSizeMake(-5, 0)];
[self addShadowForView:view2 shadowOffset:CGSizeMake(5, 0)];
[self addShadowForView:view3 shadowOffset:CGSizeMake(0, -5)];
[self addShadowForView:view4 shadowOffset:CGSizeMake(0, 5)];
- (void)addShadowForView:(UIView *)view shadowOffset:(CGSize)shadowOffset {
view.backgroundColor = UIColor.whiteColor;
view.layer.shadowColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.shadowOffset = shadowOffset;
view.layer.shadowOpacity = 1;
view.layer.shadowRadius = 5;
view.layer.borderColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.borderWidth = 1 / UIScreen.mainScreen.scale;
view.layer.cornerRadius = 10;
}
得到如下结果:
4. shadowRadius
shadowRadius
可以理解成阴影的宽度,默认值是3。阴影分为内侧阴影和外侧阴影,shadowRadius
表示一侧阴影的宽度,也就是说完整阴影的宽度是shadowRadius * 2
。
如果想看到内侧阴影,我们可以在一个特殊的情况下呈现:
view5.backgroundColor = UIColor.clearColor;
view5.layer.shadowColor = UIColor.redColor.CGColor;
view5.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 0);
view5.layer.shadowOpacity = 1;
view5.layer.shadowRadius = 5;
view5.layer.borderColor = UIColor.grayColor.CGColor;
view5.layer.borderWidth = 1 / UIScreen.mainScreen.scale;
效果图如下:
我们可以看到边框的内外都有阴影,但是阴影很浅。笔者猜测这是在做混合时,边框的alpha
对最终颜色值产生了影响导致。
我们分别给4个视图的设置不同的shadowRadius
,效果图如下:
5. shadowPath
shadowPath
可以理解成阴影的轮廓。轮廓该怎么解释呢?我们可以这样理解,我们要绘制阴影,其实就是要拿着一支中间颜色深,两边颜色慢慢变浅的笔,沿着轮廓画一遍得到的结果。
在不设置shadowPath
的时候,如上所述,会进行离屏渲染,而此时的轮廓就是self.bounds
。
我们分别设置不同的shadowPath
给4个视图,代码如下:
UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPathWithRect:view1.bounds];
UIBezierPath *path2 = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(-10, -10, 120, 80)];
UIBezierPath *path3 = [UIBezierPath bezierPath];
[path3 moveToPoint:CGPointMake(-5, -5)];
[path3 addLineToPoint:CGPointMake(105, -5)];
[path3 addLineToPoint:CGPointMake(105, 65)];
[path3 addLineToPoint:CGPointMake(-5, 65)];
[path3 closePath];
UIBezierPath *path4 = [UIBezierPath bezierPath];
[path4 moveToPoint:CGPointMake(-5, -5)];
[path4 addLineToPoint:CGPointMake(105, -5)];
[path4 addLineToPoint:CGPointMake(105, 65)];
[path4 closePath];
[self addShadowForView:view1 shadowPath:path1.CGPath];
[self addShadowForView:view2 shadowPath:path2.CGPath];
[self addShadowForView:view3 shadowPath:path3.CGPath];
[self addShadowForView:view4 shadowPath:path4.CGPath];
- (void)addShadowForView:(UIView *)view shadowPath:(CGPathRef)shadowPath {
view.backgroundColor = UIColor.whiteColor;
view.layer.shadowColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 0);
view.layer.shadowOpacity = 1;
view.layer.shadowRadius = 5;
view.layer.shadowPath = shadowPath;
view.layer.borderColor = UIColor.redColor.CGColor;
view.layer.borderWidth = 1 / UIScreen.mainScreen.scale;
view.layer.cornerRadius = 10;
}
效果图如下:
我们可以看到shadowPath
为self.bounds
时,其效果就和不设置shadowPath
一样。
如果shadowPath
范围超出了视图的范围,则超出部分会被shadowColor
进行填充,之后再进行混合操作,计算最终的颜色值。shadowPath
完全可以自定义,但是必须一个封闭区间,shadowPath
是一条线时不会显示阴影。
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