4.2 人格结构理论
弗洛伊德人格结构理论:
解剖模型把人的意识划分为:意识、前意识、无意识(潜意识)
意识是我们能察觉到的想法,新想法涌出其他想法消失,意识的内容不断发生变化
结构模型把人划分了:本我、自我(遵循现实原则)、超我(代表社会价值和标准)
4.3防御机制
自我会使用很多处理技术把这些不收欢迎的想法和欲望排除在意识之外,来减少或避免焦虑,这些技术统称防御机制
压抑——自我把一些意识隔离出去了(不是消失)
替代——把无意识冲动导入一个没有威胁性的目标去发泄
升华——用得越多,自身创造性越强,升华是位移真正的防御机制,把威胁转化为社会认可行为
4.4 人格结构理论2
荣格,把人格成为心灵,心灵包含一切意识和无意识的思想,情感和行为。由意识、个体无意识和集体无意识组成。
集体潜意识
男性玩家偏爱扩展型游戏,女性玩家偏爱维护型游戏
扩展型游戏鼓励玩家通过外在形式突显自身的存在,鼓励玩家探索征服(wow)
维护型游戏鼓励玩家保持既有状态,维持其控制元素的秩序(SimCity)
如口袋妖怪
女性玩的时候像养成类游戏,故事与胜利为附属奖励
男性玩家考虑的是哪个精灵会帮助自己获胜
4.5 玩家分类
杀手型玩家:通过破坏性的形为来获得快乐(前文防御机制的体现)
成就型玩家:提升装备和自己的角色等级,获得游戏游戏能反馈的所有成就,会战斗但与杀手型目的不同
探索型玩家:可以再分类为感性和理性,不断尝试跟这个虚拟世界交互,锻炼游戏内技巧是为了更好的探索。
社交型玩家:和别的玩家建立关系,沟通和互动,获得高级装备可以成为一种谈资
MMORPG:成就》杀手》社交》探索
有些游戏:社交》成就》探索》杀手,
对游戏 的依赖程度
成就型》社交》杀手》探索
成就型最高因为他们珍惜游戏中的装备奖杯和认可,除非游戏无法提供更多成就
社交,朋友在就会一直在
探索,粘性最低,了解游戏机制后就会选择离开,不存在对某一个游戏有高度忠诚,很多设计师都是探索型玩家的状态
探索型玩家可能是最不愿意为游戏进行消费的人群
4.6玩家分类2
剌加罗趣味游戏分类方法
政治家,有集体主义倾向,有严格遵守玩法,维护游戏秩序的志愿者
成就者,遵循规则追求进步的个人主义者类似成就型玩家,孤独的斗士
社交玩家,无视规则只关心社交的群体分子,集体主义倾向,但没有兴趣掌握游戏的高超技巧
自由主义者,个人主义规则破坏者无视规则,喜欢冒险,追求独特体验
以上几类有区别但也有联系,会根据阶段不同而进行转化
4.7 玩家分类3
墨菲博士从游戏玩家的自我价值和责任感出发
自我价值:击败对手意愿的高低
责任感:想要提高自己技巧的迫切程度
高高:愿意花时间磨练自己的技能,同时通过对战获得大家公认,有很高的经济欲望
高低责任:会考虑找代练
低高责任:不断完善自我,团队指挥
低低:不是为了获胜,单纯享受游戏的快乐时光
高高很类似体育运动员,保持高技巧好状态,电子竞技被列为体育竞技是有道理的
4.8 情绪
情感强度是说我们体验到某种情绪的力量或程度
科学家低情感强度,艺术家高情感强度,只是表达方式不同,没有高下之分
激发安全的情绪反应的机制,主要就是以移情和情绪性记忆为基础的。移情是把我们能够视线情绪带入的基础,而情绪性记忆是把我们会记住曾经经历过的各种情绪的感受
映像情绪,还原强烈情绪时会有情况
对情绪的“操纵“的成功与否在很大程度上决定了游戏的成败
4.9 游戏中的攻击
挫折-攻击假说:攻击总是挫折的结果,以挫折为前提,挫折的存在总是导致某种形式的攻击。
越接近目标的人越有更大的挫折感(插队靠前更容易被攻击)
替代性攻击/迁怒,足球赛场,球员无法得分心浮气躁,寻找其他球员甚至裁判进行迁怒,服务器崩溃会把怒气迁怒给客服接线员
宣泄
4.10 游戏中的暴力
游戏中引入暴力对玩家有很大的吸引力,我们都希望玩家带着激动的心情来进行游戏
暴力构成了人类生存的重要基础
如果电子游戏希望能够更具文化价值表现形式,它们就需要一定的暴力元素
只要暴力是有意义的,能让开发者阐述一些有关角色内容或创造一种特定的情感状态,那么暴力就是有存在必要的
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