一、回顾
1、理解
上节通过光栅化和光线追踪的对比,引入光线追踪。
在光栅化中,其实就是构建网格,然后在像素网格中放入物体。对于每个物体,通常会观察该物体所覆盖的每个像素。
在光线追踪中,则颠倒此循环过程,首先确定每个像素,然后去查看每个物体,判断物体能否覆盖相应像素。换言之,将相机(起点)与一个像素点连线,发出射线,然后观察每个物体被光源照亮情况,将每个交点的着色值加权和写入像素值。
2、Whitted-Style Ray Tracing
解释了Whitted-Style Ray Tracing的原理,并讲解了如何进行光线和场景中物体求交问题。
二、包围盒
1、之前方法问题
之前每一个像素都需要与场景中所有三角形求交。
即:algorithm = pixels ✖️ traingles
可以向想象:一个成像平面上有很多个像素,一个场景中由很多三角形构成。每一个像素都要与场景中全部三角形求交,非常慢。
2、包围盒基本原理
使用包围盒进行加速。

3、对包围盒理解
一般使用的包围盒是长方体。
对长方体的理解:由三个不同的对面形成的交集。如下图

使用包围盒计算更方便。使用轴对齐包围盒,计算更方便。如下图:

4、光线与包围盒求交
先以2D的为例。
1、光线先与x轴上两对面,求交点。
2、光线再与y轴上两对面,求交点。
3、将1和2求交集,即光线在2D包围盒里的区域。
如下图:

扩展到3D:
1、当光线进入了全部的对面时,则光线进入包围盒。
2、当光线只要离开任意一个对面时,则光线离开包围盒。
即:Tenter = max{tmin} Texit = min{tmax}
当Tenter < Texit 时,说明光线在包围盒内一段时间。
由于光线是一条射线。
当 Texit< 0 时,说明光线在包围盒的背后,不会有交点。
当 Tenter < 0 且 Texit> 0 时,说明光线在包围盒里,有交点。
总结:光线与包围盒(AABB)有交点,当且仅当 Tenter < Texit && Texit > 0
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