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【Cinemachine智能相机教程】VirtualCamera

【Cinemachine智能相机教程】VirtualCamera

作者: 洪智 | 来源:发表于2020-02-23 20:46 被阅读0次

摘要:【长文预警,先收藏后品尝】Cinemachine中的虚拟相机如何旋转来让镜头锁定目标物体呢?这就需要搞明白Aim属性的设置咯。

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智,你可以叫我大智。我正在记录带小新学Unity的经历。

自从咱们一起5分钟入门Cinemachine之后,我和你一起学习了Cinemachine中的VirtualCamera的基本用法VirtualCamera的Body属性,今天咱们来学习一下它的Body属性。
【长文预警,先收藏后品尝】Cinemachine中的虚拟相机如何旋转来让镜头锁定目标物体呢?这就需要搞明白Aim属性的设置咯。

Aim属性

CinemachineVitualCamera组件中的Aim属性用于设置相机旋转时使用什么算法。需要先设置Look At属性。

Aim包含以下旋转算法:

  • Do Nothing: 不控制相机的旋转。
  • Composer: 保持目标物体在镜头内
  • Group Composer: 保持多个目标在镜头内
  • Hard Look At: 保持目标在镜头的中心
  • POV: 基于玩家的输入旋转相机
  • Same As Follow Target: 相机的旋转和目标的旋转保持同步

Composer

这个算法旋转相机来朝向目标物体。也可以添加偏移、阻尼和构图规则。常见跟踪的目标有:角色的上半身或头部的骨骼、车辆、动画或程序控制的空物体。

属性详解
Tracked Object Offset 相对于跟踪目标的偏移。当注视的位置不是被跟踪对象的中心时,可以通过这个属性微调跟踪目标位置。

Lookahead Time 提前的时间。根据注视目标的运动来调整偏移量。该算法估计目标将在未来数秒之内到达的位置。这个功能对微动的动画敏感,并且会放大噪点,导致非预期的相机抖动。如果目标运动时相机抖动不可接受,降低此属性可能会使目标动画更流畅。
Lookahead Smoothing 控制前瞻算法的平滑度。较大的值可以消除抖动预测但会使预测滞后。
Lookahead Ignore Y 预测算法会忽略Y轴的运动。

Horizontal Damping 水平阻尼。相机在屏幕水平方向上对目标的反应速度如何。使用较小的数字可以使照相机更快地旋转,以使目标保持在dead zone。使用较大的数字来模拟较重,响应缓慢的相机。
Vertical Damping 垂直阻尼。相机在屏幕垂直方向上对目标的反应速度如何。使用不同的垂直和水平设置可以模拟不同相机行为。

各区域示意图

Screen X dead zone中心的水平屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Screen Y dead zone中心的垂直屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Dead Zone Width 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的宽度。目标位于该区域内的任何位置时,虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Dead Zone Height 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的高度。如果目标位于该区域内的任何位置,则虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Soft Zone Width soft zone的宽度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Horizontal Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Soft Zone Height soft zone的高度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Vertical Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Bias X soft zone中心相对于dead zone中心的水平偏移。
Bias Y soft zone中心相对于dead zone中心的垂直偏移。

Center On Active:选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。

Group Composer

这个算法可以用来让镜头瞄准多个目标。如果Look At属性设置的是一个Cinemachine Target Group,这个算法会调整相机的FOV和举例来保证Group中的物体都能被镜头看到。如果Look At属性设置的是一个物体,那么会和Composer算法表现一致。

属性详解
Tracked Object Offset 相对于跟踪目标的偏移。当注视的位置不是被跟踪对象的中心时,可以通过这个属性微调跟踪目标位置。

Lookahead Time 提前的时间。根据注视目标的运动来调整偏移量。该算法估计目标将在未来数秒之内到达的位置。这个功能对微动的动画敏感,并且会放大噪点,导致非预期的相机抖动。如果目标运动时相机抖动不可接受,降低此属性可能会使目标动画更流畅。
Lookahead Smoothing 控制前瞻算法的平滑度。较大的值可以消除抖动预测但会使预测滞后。
Lookahead Ignore Y 预测算法会忽略Y轴的运动。

Horizontal Damping 水平阻尼。相机在屏幕水平方向上对目标的反应速度如何。使用较小的数字可以使照相机更快地旋转,以使目标保持在dead zone。使用较大的数字来模拟较重,响应缓慢的相机。
Vertical Damping 垂直阻尼。相机在屏幕垂直方向上对目标的反应速度如何。使用不同的垂直和水平设置可以模拟不同相机行为。

各区域示意图

Screen X dead zone中心的水平屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Screen Y dead zone中心的垂直屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Dead Zone Width 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的宽度。目标位于该区域内的任何位置时,虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Dead Zone Height 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的高度。如果目标位于该区域内的任何位置,则虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Soft Zone Width soft zone的宽度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Horizontal Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Soft Zone Height soft zone的高度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Vertical Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Bias X soft zone中心相对于dead zone中心的水平偏移。
Bias Y soft zone中心相对于dead zone中心的垂直偏移。

Center On Active:选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。

Group Framing Size:目标应占据的屏幕大小比例。使用1填充整个屏幕,使用0.5填充一半的屏幕,依此类推。
Framing Mode:指定构图时要考虑的屏幕尺寸。

  • Horizontal 仅考虑水平尺寸。忽略垂直尺寸。
  • Vertical 仅考虑垂直尺寸。忽略水平尺寸。
  • Horizontal And Vertical 使用水平和垂直尺寸中较大的那个来获得最佳匹配。
    Adjustment Mode 如何调整相机以获得所需的取景。可以是缩放、拉近拉远或同时进行。
  • Zoom Only 不移动相机,仅调整FOV。
  • Dolly Only 移动相机,不修改FOV。
  • Dolly Then Zoom 将相机移动到范围允许的最大范围,然后根据需要调整FOV。

Max Dolly In:朝目标拉近相机的最大距离。
Max Dolly Out:远离目标拉远相机的最大距离。
Minimum Distance: 设置此项以限制相机可以接近目标的最小距离。
Maximum Distance:设置此项以限制相机可以达到的最远目标距离。
Minimum FOV:自动调节FOV时的最小值。
Maximum FOV:自动调节FOV时的最大值。

POV

此算法基于玩家的输入来调节相机的旋转。

属性详解
Apply Before Body 不勾选时,Aim算法会在Body之后设置Camera相关属性。勾选时,Aim会在Body之前设置Camera相关属性。通常Body使用Framing Transposer算法时会很有用。

Recenter Target 重置回中心的目标对象。

  • None
  • Follow Target Forward Follow属性的forward
  • Look At Target Forward Look At属性的forward

Vertical Axis 控制虚拟相机目标的垂直朝向。

  • Value 轴的当前值,以度为单位。可接受的值为-90至90。
  • Value Range 虚拟相机的垂直轴的最小值和最大值。
  • Wrap 如果选中,则轴将在Value Range范围内,形成一个循环。
  • Max Speed 该轴的最大速度,以度/秒为单位。
  • Accel Time Input Axis Value处于最大值时,加速到最大速度所花费的时间(以秒为单位)。
  • Decel Time 轴减速为零所花费的时间(以秒为单位)。
  • Input Axis Name 输入轴的名称。在Unity Input Manager中指定的该轴的名称。将此属性设置为空字符串来禁用此轴的自动更新。
  • Input Axis Value 输入轴的值。值为0表示无输入。你可以直接从自定义脚本中修改这个值。或者设置Input Axis Name并由Unity Input Manager驱动。
  • Invert 将原始值反转。

Vertical Recentering 当接收不到玩家输入时,自动在垂直方向重新居中。

  • Enable 是否启用。选中以启用自动垂直居中。
  • Wait Time* 等待时间。如果在垂直轴上未检测到用户输入,则相机将等待几秒钟,然后再进行重新居中。
  • Recentering Time* 重新居中所花费的时间。

Horizontal Axis 控制水平方向。

  • Value 轴的当前值,以度为单位。可接受的值为-180至180。
  • Value Range 虚拟相机水平轴的最小值和最大值。
  • Wrap 如果选中,则轴将在Value Range范围内,形成一个循环。
  • Max Speed 该轴的最大速度,以度/秒为单位。
  • Accel Time Input Axis Value处于最大值时,加速到最大速度所花费的时间(以秒为单位)。
  • Decel Time 轴减速为零所花费的时间(以秒为单位)。
  • Input Axis Name 输入轴的名称。在Unity Input Manager中指定的该轴的名称。将此属性设置为空字符串来禁用此轴的自动更新。
  • Input Axis Value 输入轴的值。值为0表示无输入。你可以直接从自定义脚本中修改这个值。或者设置Input Axis Name并由Unity Input Manager驱动。
  • Invert 将原始值反转。

Horizontal Recentering 当接收不到玩家输入时,自动在水平方向重新居中。

  • Enable 是否启用。选中以启用自动水平居中。
  • Wait Time* 等待时间。如果在水平轴上未检测到用户输入,则相机将等待几秒钟,然后再进行重新居中。
  • Recentering Time* 重新居中所花费的时间。

Same As Follow Target

这个算法会让相机和Follow Target一个方向。如果想让相机和目标保持同样的位置和朝向,可以在Body中使用Hard Lock to Target,在Aim中使用Same As Follow Target算法。


扩展阅读

【Cinemachine智能相机教程】VirtualCamera(二):Body属性
【Cinemachine】VirtualCamera虚拟相机详解(一)
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