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「链游是怎样炼成的」突破的契机——链游应该被谁拯救

「链游是怎样炼成的」突破的契机——链游应该被谁拯救

作者: 比特魔方 | 来源:发表于2019-12-06 20:04 被阅读0次

比特魔方原创

在「链游是怎样炼成的」链游诊断说明——论链游当前阶段的困窘中,我们已经知道,在经历了短暂的辉煌之后,链游这颗冉冉升起的新星尚未发光发热,便很快坠入尘埃。理念的不可靠,理论的不完善,使得链游走入了一条回廊,以为是艰难地前进,其实只是原地徘徊。这种停滞不前,不仅让那些投资者们失却兴趣,连那些忠心拥护的玩家,也快要失望转身。

难道以前经历的一切都只是梦幻泡影,我们高谈阔论,畅想的游戏产业颠覆就真的只是一场梦?辉煌或许有运气成分,但绝不是偶然,我相信谜恋猫时的链游之所以能风靡全球,自然有它值得称赞的地方。可能是后来的从业者没能及时地拓展和丰富,又或许是区块链技术的支撑作用拖了后腿。

不浴火重生,就焚灭消寂

不浴火重生,就焚灭消寂,和大多数故事一样,链游没有毁灭,他在复苏,在成长。那么,链游复苏和成长的动力源于何处?

如果非要有一个答案,我觉得那些有梦想的团队就是。链游的最终成功,正是这些有梦想的团队的一次冒险。

我们需要梦想家

作为一个尚不成熟的产业,除了可能存在的巨大发展潜力外,其他的一切都落后于传统的产业市场,对于一个理智的商业团队而言,这种脆弱的市场和产业并不是一个好的选择,即使愿意投资,也只有投资的心态,不仅无法拯救链游,甚至会雪上加霜。所有发生的一切已经证明,要在链游上有所突破,甚至要想拯救链游,那就必须真金白银,真刀真枪地干,而拥有这种气魄和胆气的,唯有梦想家。那么这些可能出现的梦想家将以怎样的形式登上舞台,开始他们的专属表演呢?

实力雄厚的底层技术服务商

了解计算机编程的朋友应该知道,代码编译需要环境,也需要工具,环境的搭建和工具的开发属于技术上游业务,其开发的产品服务面向的就是开发者,那么这些进行底层技术研发的人员一定是程序员中的佼佼者,而且不止一位。不论是时间、精力和所付出的成本对于一般的开发者来讲都是一项不可能完成的任务。完成这项工作的团队必须是一个有雄厚实力的团队,也得是一个有经验的团队。

这样的团队出现了么?即使我作为一个深度参与者,在丰硕的成果出现之前,也无法洞悉全部。所以,这里我仅仅根据我的经历,介绍一个准字号团队——Cocos-BCX:为游戏而生的公链。

公链就是公共区块链,和互联网类似,满足某些条件后(需要创建一个钱包),任何人都可以进行访问,在公链上有很多数据块,存储着各种链交互数据。这里涉及很多区块链技术原理,这不是我们的重点,不作过多讲解。大家可以将公共区块链想象成PC OS,在这个操作系统中有其自有的一套操作规则。Cocos-BCX作为公链的一种,与众不同的地方在于,其对很多技术参数做了选择性的优化和牺牲,放大游戏运行所依赖的性能,比如吞吐量(TPS),牺牲掉一部分游戏用不到的性能,比如去中心化。这就像我们PC,也分商务本和游戏本。而且Cocos-BCX的团队还制作了一系列配套工具,比如用户访问游戏的接口工具——钱包,类似于我们手机的APP商店;游戏开发SDK,显著降低开发门槛。

简单来讲,Cocos-BCX就像是玉石胚子的切割工,将外围粗糙的石块切去,让链游这块闪亮的玉石显露真容。这算是技术活中的技术活了,Cocos-BCX真能胜任么?如果你能了解更多,或许就会有自己的答案。实际上,Cocos-BCX虽然和大名鼎鼎的COCOS引擎(游戏从业者应该对此如雷贯耳,保卫萝卜就是用这款引擎开发的)属于两个完全独立的项目,但Cocos-BCX无疑从COCOS引擎的制作团队那里继承了大量的技术能力,甚至于资金,这为Cocos-BCX的持续运营提供了保障。目前来看,也确实还不错。而之所以我仍将其列入准字号的队列里,是因为这毕竟是一个脆弱的行业,在没有里程碑式的成果之前,我们必须保持一个审慎的态度。

敢于冒险的游戏制作人

游戏制作其实不难,会点编程的人或许经过一个月的学习,就能制作一款像样的游戏。制作好游戏却很难,即使只是立个项,你都会纠结地抓狂。游戏制作的前辈们固然为我们积攒了无数宝贵的经验和实例,让你可以很轻松地掌握游戏制作的过程。但与此同时,你会发现前辈们也将那些游戏的绝妙创意挨个用了一遍。这就像是找星星,在前辈们的时代,夜空里最亮的星到处都是,而现在,你极目远眺,看到一颗最亮的星——北极星。不好意思,被人用烂了,重新站定,再次极目远眺,这次一下子找到七颗相对明亮的星,很遗憾,这是北斗七星。我个人也在尝试着学习如何制作游戏,正因为此才知道一款好游戏的来之不易。

当一个团队花费无数心血,做出一款好游戏的时候,他们需要的不仅仅是获取肯定,收回成本也非常重要。成为一款链游的制作者,将使得成本回收的风险无限变大,同时也可能收获更多。链游的制作无疑是一场冒险,我们需要这样的冒险者。那么,他们出现了么?或许ITAM GAMES做的还不错。作为韩国的项目团队,ITAM GAMES的定位和steam很像,既做内容也做分发,他们也做了接口工具,也做了游戏开发工具,但并没有独立创建公链,主要依托现阶段性能最好的EOS公链进行开发。也因此,我认为他更应该是一个游戏制作人.

ITAM APP登录界面 黑暗小镇登录界面

在之前的比特魔方|攻略:玩儿转《暗黑小镇》看这篇就够了!中就是我试玩ITAM GAMES开发的首款RPG链游后所产生的心得体会,这款游戏的制作还算精良,但仍然没能撑起好游戏的旗帜。游戏最大的问题在于引新机制的设计,如果你没有第一时间进入游戏探索,你的游戏旅程将变得比别人更加艰难。好在,ITAM GAMES有足够的耐心去琢磨出一款真正的好游戏,他们将他命名为BLUE DAWN。

不遗余力付出的推广者

好游戏需要被发现,也需要被赞美,有时候,你还可以不择手段将玩家们先吸引进来,如果这是一款好游戏,那玩家们一定能够感受到游戏本身的魅力,和你一样爱不释手。在此之前,你可能面对的是无果的付出、无由的谩骂以及无端的指责,甚至可能你以为的好游戏其实真的不太好,今后很长时间被钉在黑心推广的耻辱柱上。

成为一个推广者很简单,发发朋友圈,转到微信群,这就算大功告成了。这并没有办法形成有力的推广,真正有效的推广需要不遗余力地付出。可以是这样的推广者,他们首先是所推广游戏的深度玩家,将自己的游戏心得创作成图文或视频分发出去,有时候你还需要自掏腰包做一些活动去扩大内容的覆盖和影响,更重要的是,在游戏成功之前,他们并没有任何收入;也可以是这样的推广者,他们自带流量和技术,却愿意免费将这些资源分发出去,帮助一款链游发展,实现生态的共建。有这样的推广者么?我知道有一个团队,叫比特魔方,和前者很像,他们是一群游戏爱好者,在一个区块链垂直媒体平台坚持更新有关链游的原创文章;我还知道一个团队,叫MYKEY,和后者很像,他们拥有最多的EOS钱包用户,却总是时不时推广别人做的难得让人眼前一亮的链游。

比特魔方自媒体号概况

这样的团队还有么?应该还有,我没有考证,但是我坚信。

有探索精神的高级玩家

最后,我们或许还需要有探索精神的高级玩家,他们总是怀抱好奇心,去探索一款游戏的林林总总,然后发现一个又一个bug或惊喜,发现bug的时候,他们会告诉开发商及时进行修复;发现惊喜的时候,他会开心地和周边人嘚啵嘚。他们还喜欢吐槽,提建议,开发各种游戏梗。这样的玩家无疑是一款游戏的宝贵资产,他们将支撑着这款游戏走向伟大。

综上,链游尽管仍萎靡不振,但正如我们上面所谈到的,这个行业的梦想家渐渐多起来,那我们何不多抱些希望,多些耐心等待?不论你怎么想,于我而言,链游该被拯救,也能被拯救!

【关于我们】

比特魔方,BitMoreFun,一个低调务实的小团队。

关注游戏,关注数学与无限,关注理性与探险。

不止于区块链投资者,不止于链游玩家。

我们是链游世界发展的探险者。

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