简介
设计模式分为三大类:
第一大类:创建型模式(5种)
- Factory Method(工厂方法)
- Abstract Factory(抽象工厂)
- Builder(建造者)
- Prototype(原型)
- Singleton(单例)
第二大类:结构型(7种)
- Adapter Class/Object(适配器)
- Bridge(桥接)
- Composite(组合)
- Decorator(装饰)
- Facade(外观)
- Flyweight(享元)
- Proxy(代理)
第二大类:行为型(11种)
- Interpreter(解释器)
- Template Method(模板)
- Chain of Responsibility(责任链)
- Command(命令)
- Iterator(迭代器)
- Mediator(中介者)
- Memento(备忘录)
- Observer(观察者)
- State(状态)
- Strategy(策略)
- Visitor(访问者)
一、创建型模式(例子)
1.1 工厂方法
意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
使用场景:
- 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
- 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
- 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
实现:
第一步:
//创建一个接口:
public interface Shape {
void draw();
}
第二步:
//创建实现接口的实体类。
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
第三步:
//创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
1.2 抽象工厂
意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
使用场景:
- 1、QQ 换皮肤,一整套一起换。
- 2、生成不同操作系统的程序。
实现:
步骤 1
//为形状创建一个接口。
public interface Shape {
void draw();
}
步骤 2
//创建实现接口的实体类。
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
步骤 3
//为颜色创建一个接口。
public interface Color {
void fill();
}
步骤4
//创建实现接口的实体类。
public class Red implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Red::fill() method.");
}
}
public class Green implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Green::fill() method.");
}
}
步骤 5
//为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape) ;
}
步骤 6
//创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
public class ColorFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
}
return null;
}
}
步骤 7
//创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。
public class FactoryProducer {
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
1.3 建造者
意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
使用场景:
1、需要生成的对象具有复杂的内部结构。
2、需要生成的对象内部属性本身相互依赖。
实现:
步骤 1
//创建一个表示食物条目和食物包装的接口。
public interface Item {
public String name();
public Packing packing();
public float price();
}
public interface Packing {
public String pack();
}
步骤 2
//创建实现 Packing 接口的实体类。
public class Wrapper implements Packing {
@Override
public String pack() {
return "Wrapper";
}
}
public class Bottle implements Packing {
@Override
public String pack() {
return "Bottle";
}
}
步骤 3
//创建实现 Item 接口的抽象类,该类提供了默认的功能。
public abstract class Burger implements Item {
@Override
public Packing packing() {
return new Wrapper();
}
@Override
public abstract float price();
}
public abstract class ColdDrink implements Item {
@Override
public Packing packing() {
return new Bottle();
}
@Override
public abstract float price();
}
步骤 4
//创建扩展了 Burger 和 ColdDrink 的实体类。
public class VegBurger extends Burger {
@Override
public float price() {
return 25.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Veg Burger";
}
}
public class ChickenBurger extends Burger {
@Override
public float price() {
return 50.5f;
}
@Override
public String name() {
return "Chicken Burger";
}
}
public class Coke extends ColdDrink {
@Override
public float price() {
return 30.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Coke";
}
}
public class Pepsi extends ColdDrink {
@Override
public float price() {
return 35.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Pepsi";
}
}
步骤 5
//创建一个 Meal 类,带有上面定义的 Item 对象。
public class Meal {
private List<Item> items = new ArrayList<Item>();
public void addItem(Item item){
items.add(item);
}
public float getCost(){
float cost = 0.0f;
for (Item item : items) {
cost += item.price();
}
return cost;
}
public void showItems(){
for (Item item : items) {
System.out.print("Item : "+item.name());
System.out.print(", Packing : "+item.packing().pack());
System.out.println(", Price : "+item.price());
}
}
}
步骤 6
//创建一个 MealBuilder 类,实际的 builder 类负责创建 Meal 对象。
public class MealBuilder {
public Meal prepareVegMeal (){
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new VegBurger());
meal.addItem(new Coke());
return meal;
}
public Meal prepareNonVegMeal (){
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new ChickenBurger());
meal.addItem(new Pepsi());
return meal;
}
}
步骤 7
//BuiderPatternDemo 使用 MealBuider 来演示建造者模式(Builder Pattern)。
public class BuilderPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();
Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();
System.out.println("Veg Meal");
vegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost());
Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();
System.out.println("\n\nNon-Veg Meal");
nonVegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());
}
}
1.4 原型
意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
使用场景:
- 1、资源优化场景。
- 2、类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等。
- 3、性能和安全要求的场景。
- 4、通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式。
- 5、一个对象多个修改者的场景。
- 6、一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用。
- 7、在实际项目中,原型模式很少单独出现,一般是和工厂方法模式一起出现,通过 clone 的方法创建一个对象,然后由工厂方法提供给调用者。原型模式已经与 Java 融为浑然一体,大家可以随手拿来使用。
实现:
步骤 1
//创建一个实现了 Cloneable 接口的抽象类。
public abstract class Shape implements Cloneable {
private String id;
protected String type;
abstract void draw();
public String getType(){
return type;
}
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public Object clone() {
Object clone = null;
try {
clone = super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}
return clone;
}
}
步骤 2
//创建扩展了上面抽象类的实体类。
public class Rectangle extends Shape {
public Rectangle(){
type = "Rectangle";
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square extends Shape {
public Square(){
type = "Square";
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
步骤 3
//创建一个类,从数据库获取实体类,并把它们存储在一个 Hashtable 中。
public class ShapeCache {
private static Hashtable<String, Shape> shapeMap
= new Hashtable<String, Shape>();
public static Shape getShape(String shapeId) {
Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
return (Shape) cachedShape.clone();
}
// 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状
// shapeMap.put(shapeKey, shape);
// 例如,我们要添加三种形状
public static void loadCache() {
Square square = new Square();
square.setId("1");
shapeMap.put(square.getId(),square);
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setId("2");
shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
}
}
步骤 4
//PrototypePatternDemo 使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆。
public class PrototypePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeCache.loadCache();
Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());
Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());
}
1.5 单例
意图:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
使用场景:
1、要求生产唯一序列号。
2、WEB 中的计数器,不用每次刷新都在数据库里加一次,用单例先缓存起来。
3、创建的一个对象需要消耗的资源过多,比如 I/O 与数据库的连接等。
实现:
步骤 1
//创建一个 Singleton 类。
//1、饿汉式(线程安全)
public class SingleObject {
//创建 SingleObject 的一个对象
private static SingleObject instance = new SingleObject();
//让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
private SingleObject(){}
//获取唯一可用的对象
public static SingleObject getInstance(){
return instance;
}
public void showMessage(){
System.out.println("Hello World!");
}
}
//2、懒汉式(线程安全)
public class Singleton {
private volatile static Singleton singleton;
private Singleton (){}
public static Singleton getSingleton() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
步骤 2
//从 singleton 类获取唯一的对象。
public class SingletonPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//获取唯一可用的对象
SingleObject object = SingleObject.getInstance();
//显示消息
object.showMessage();
}
}
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