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日更28/100(UGUI解决特效和UI层级的关系,以及Mask

日更28/100(UGUI解决特效和UI层级的关系,以及Mask

作者: YorkYoung | 来源:发表于2018-08-27 23:56 被阅读103次

    特效和UI的层级关系

    特效和UI是在同一个Camera下,同一个SortingLayer下显示的,

    但是,UI是在Canvas下统一管理渲染的,特效不是。
    从其组件的父类继承关系也可看出来:

    • Canvas : Behaviour : Component,需要RectTransform组件
    • UI组件都继承自Graphic,属于UnityEngine.UI命名空间
    • 特效ParticleSystem继承自Component,Component继承自Object
    • 特效ParticleSystem必然带有MeshRenderer组件
    • SpriteRenderer 继承自Render,Render继承自Component
    • MeshRenderer 继承自Render
    • 只要是Render,就有SortingLayer和OrderInLayer属性

    同一个Canvas下渲染层级是一样的,所以特效是无法插入到两UI之间的

    可以在需要显示在特效上的UI加一个Canvas,重载OrderInLayer属性,使其大于特效的OrderInLayer。

    如果这个UI上又要显示新的特效,则新特效层级OrderInLayer需要比这个UI的高才行。

    所以需要设计一套框架,实现以下效果
    • 1、可以在任意层级添加特效,弹出的新UI会覆盖在特效之上
    • 2、特效要支持mask裁切
    • 3、拓展一下,其他Render也可以显示在UI层级之间;并且支持mask裁切

    Mask裁切

    要支持Mask裁切应该涉及到shader

    1、UI自带的Mask裁切原理(可以看浅谈Unity uGUI Mask组件实现原理)

    Masking is implemented using the stencil buffer of the GPU.

    要让自带的Mask支持特效裁切,在特效的shader里加入如下代码即可。

    _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    
    Stencil
    {
        Ref [_Stencil]
        Comp [_StencilComp]
        Pass [_StencilOp] 
        ReadMask [_StencilReadMask]
        WriteMask [_StencilWriteMask]
    }
    
    2、自定义的UIMask裁切原理

    雨松的方案

    原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家

    另一个方案(未测试)

    拜读大神博客久矣。 一直仰慕!在下有一个方法可以更便捷的解决以上问题,也是我偶然翻查国外论坛找到的。创建两个Shader,一个给粒子用,一个给UI Mask 用,两个Shader的内容均采用Build-in Shader的Particle-Additive 和 UI-Default。利用Shader 的 Stencil 功能, 分别对两个Shader加入以下内容://UI Mask Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace }//Paritcle Stencil { Ref 1 Comp equal }之后分别创建相应材质球,将其赋予UIImage 和 想被遮罩的 Particle 即可。 如果看不见效果,调整一下Particle的位置。 亲测可用。

    我们项目中的方案
    我们自己使用了一套Shader,UI-Default-Optimized.shader、UI-Default-Gray.shader等,然后要使用我们自己的UIMask,与系统的Mask不兼容。

    系统的方案是使用Stencil,我们的方案是根据MaskRect区域改透明度

    据说使用Stencil比较耗性能

    我们的UIMask不支持不规则图形的裁切,只是用来裁切ScrollView滚动视界的区域

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