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中高级iOS大厂面试宝典,拿到offer率80%,金三银四将是你

中高级iOS大厂面试宝典,拿到offer率80%,金三银四将是你

作者: iOS开发之家 | 来源:发表于2019-03-06 15:17 被阅读4次

    引言

    过年之后相信有一部分的人,早已磨刀霍霍向大厂。势必要大展拳脚,必将在大厂内创出一片天地。但是,想必大家都知道:最近几年的最严重的互联网寒冬来临,各位兄弟都会说“江湖再见”。耳边总是充刺着流言蜚语,这个地方裁员了,这个地方缩减HC。弄得人心慌慌。年后将是一片血雨腥风,程序界的江湖将在这一天精彩斑斓。

    但我们要知道,寒冬之中,什么是最珍贵,就让鄙人告诉你:人才。只要有过硬的技术和装备,在逆风直下的情况下,咱们也能迎难而上,打他个戳手不及。不是“李云龙”大哥说:“过狭路相逢勇者胜.”

    最近几天看了朋友,到处厮杀,经过一番斗争,最终夺下头筹获得多家大厂的offer。

    承蒙兄弟抬爱,感情深厚。拿出《iOS中高级面试宝典》赠与小弟参悟。经过小弟我的反复参悟和整理,现在共享出来,希望与大家一起学习参悟。小弟我先说一下,面试虽然有技巧,但咋们绝不是吹嘘与伪造之辈,因先当花点时间静心闭关修炼,带到出关之日,必进大厂,薪资翻倍,岂不快哉!!!

    参悟规则

    作为一名优秀的程序员,肯定是不会浪费时间在一个 :

    一:没有晋升,没有职业发展的公司

    二:也不会停留在某一个技术层面不前进的公司

    三:我愿付出真心,你却不愿有待我的公司

    本博客的知识点较多,花点时间一个个理解并记忆后,自然也就融会贯通,无所畏惧。面试iOS也就分分钟

    本宝典为了便于记忆,快速达到应试状态,类似于复习知识大纲。知识点会尽量的精简与提炼知识脉络,并不去展开深入细节,面面俱到。有兴趣或者有疑问的兄弟可以自行谷歌下对应知识点的详细内容。

    1、swift和oc的区别

    (1) Swit没有地址指针的概念

    (2)泛型

    (3)类型严谨对比oc的动态绑定

    2、编译连接

    id和instancetype的区别

    instancetype只能故返回值编译时判断真实类型,不符合发警告

    特殊情况:关联类型返回方法如类方法lloc或new开头实例方法中,以autorelease,init,retain,或self开头

    3、synthesize & denamic

    1:通过@sythesize

    指令告诉编译器在编译期间产生getter/setter方法。

    2:通过@dynamic指令,自己实现方法。

    有些存取是在运行时动态创建的,如在CoreData的NSManagedObject类使

    4、在项目开发中常用的开发工具有哪些?

    instrument

    beyondCompare

    git

    5、UlTableView & UlCollection

    UlCollectionView是iOS6新引进的API,用于展示集合视图,布局更加灵活,其用法类似于UITableView。

    而UICollectionView、UlCollectionViewCell与UITableView、UITableViewCell在用法上有相似的也有不同的,

    下面是一些基本的使用方法:对UITableView,仅需要UITableViewDataSource,UITableViewDelegate这两个协议

    使用UlCollectionView需要实现:UICollectionViewDataSource,UlCollectionViewDelegate,

    UlCollectionViewDelegateFlowLayout这三个协议.

    这是因为UlCollectionViewDelegateFlowL ayou实际上是UCollectionViewDelegate的一个子协议,它继承了

    UlCollectionViewDelegate,它的作用是提供一些定义UlCollectionView布局模式的函数

    6、NSProxy & NSObject

    NSObjetct:

    NSObject协议组对所有的Object -C下的objects都生效。如果objects遵从该协议,就会波看作是first -class

    objects (- 级类)。另外, 遵从该协议的objects的retain, release, autorelease等 方法也服从objects的管理和在

    Foundation中定义的释放方法。- -些容器中的对象也可以管理这些

    objects,比如说NSArray和NSDictionary定义的对象。Cocoa的根类也遵循该协议,所以所有继承NSObjects的

    objects都有遵循该协议的特性。

    NSProXY:NSProxy是一个虚基类,它为一些表现的像是其它对象替身或者并不存在的对象定义一套API。 -般

    的,发送给代理的消息被转发给一个真实的对象或者代理本身load(或者将本身转换成)一个真实的对象。

    NSProxy的基类可以被用来透明的转发消息或者耗费巨大的对象的lazy初始化。

    7、Object & Swift

    Obejective-C复杂的语法,更加简单易用、有未来,让许多开发者心动不已.

    苹果宣称Swift的特点是:快速、现代、安全、互动,而且明显优于Objective-C语言

    可以使用现有的Cocoa和Cocoa Touch框架

    Swift取消了Objective C的指针及其他不安全访问的使用

    舍弃Objective C早期应用Smalltalk的语法,全面改为句点表示法提供了类似Java的名字空间(namespace)、

    泛型(generic)、运算对象重载(operator overloading) Swift 被简单的形容为“没有C的Objective-C" (Objective- C without theC)为苹果开发工具带来了Xcode

    Playgrounds功能,该功能提供强大的互动效果,能让Swift源代码在撰写过程中实时显示出其运行结果;

    基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束; 采用了安全的编程模式;界面基于Cocoa和Cocoa Touch框架;保留Smaltalk的动态特性

    8、传值通知&推送通知(本地&远程)

    传值通知:类似通知,代理,Block实现值得传递

    推送通知:推送到用户手机对应的App上(主要是不再前台的情况)本地通知。

    local notfication,用于基于时间行为的通知,比如有关日历或者todo列表的小应用。另外,应用如果在后台执

    行,iOS允许它在受限的时间内运行,它也会发现本地通知有用。比如,一个应用,在后台运行,向应用的服

    务器端获取消息,当消息到达时,比如下载更新版本的提示消息,通过本地通知机制通知用户。

    本地通知是UILocalNotification的实例,主要有三类属性:

    scheduled time,时间周期,用来指定iOS系统发送通知的8期和时间;

    ntilication type,通知类型,包括警告信息、动作按钮的标题、应用图标上的badge (数字标记)和播放的声音:

    自定义数据,本地通知可以包含一个dictionary类型的本地数据。

    对本地通知的数量限制,iOS最 多允许最近本地通知数量是64个,超过限制的本地通知将被iOS忽略。远程通知(需要服务器)

    流程大概是这样的

    1.生成CerticateSigningRequest. certSigningRequest文件

    2.将CertilicateSigningRequest.certSigningRequest上传进developer,导出.cer文件

    3.利用CSR导出P12文件

    4.需要准备下设备token值(无空格)

    5.使用OpenSSL合成服务器所使用的推送证书
    一般使用极光推送,步骤是一样的, 只是我们使用的服务器是极光的,不需要自己大服务器!

    9、第三方库&第三方平台

    第三方库:

    一般是指大牛封装好的一一个框架(库) ,或者第三方给我们提供的一个库,这里比较笼统*第三方平

    台:指第三方提供的-些服务,其实很多方面跟第三方库是一样的,但是还是存在一些区别。

    区别:库: AFN, ASI, Alomofire, MJRefresh, MJExtension, MBProgressHUD平台:极光,百度,友盟,Mob,环信

    imageName和mageWithContextOfFile的区别?哪个性能高

    (1)用imageNamed的方式加载时,图片使用完毕后缓存到内存中,内存消耗多,加载速度快。即使生成的

    对象被autoReleasePool释放了,这份缓存也不释放,如果图像比较大,或者图像比较多,用这种方式会消耗

    很大的内存。

    imageNamed采用了缓存机制,如果缓存中已加载了图片,直接从缓存读就行了,每次就不用再去读文件了,

    效率会更高。

    (2) ImageWithContextOfile加载, 图片是不会缓存的,加载速度慢。

    (3)大量使用imageNamed方式会在不需要缓存的地方额外增加开销CPU的时间当应用程字需要加载- -张比较

    大的图片并且使用一次性,那么其实是没有必要去缓存这个图片的,用imageWithContentsOfile是 最为经济

    的方式,这样不会因为Ullmage元素较多情况下,CPU会被逐个分散在不必要缓存上浪费过多时间

    10、NSCache & NSDcitionary

    NSCache与可变集合有几点不同:

    NSCache类结合了各种自动删除策略,以确保不会占用过多的系统内存。如果其它应用需要内存时,系统自

    动执行这些策略。当调用这些策略时,会从缓存中删除一些对象,以最大限度减少内存的占用。

    NSCache是线程安全的,我们可以在不同的线程中添加、删除和查询缓存中的对象,而不需要锁定缓存区域。

    不像NSMutableDictionary对象,- 一个缓存对象不会拷贝key对象。

    NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

    (1)可以存储(当然是使用内存)

    (2)保持强应用,无视垃圾回收. =>这-点同NSMutableDictionary(3)有固定客户.

    11、UlView的setNeedsDisplay和setNeedsLayout方法

    在Mac OS中NSWindow的父类是NSResponder,而在iOS中UIWindow的父类是UIVIew。程序一般只有一一个窗口但是会又很多视图

    UlView的作用: 描画和动画,视图负责对其所属的矩形区域描画、布局和子视图管理、事件处理、可以接收触摸事件、事件信息的载体、等等。

    UIViewController负责创建其管理的视图及在低内存的时候将他们从内存中移除。还为标准的系统行为进行响应。

    layOutSubViews可以在自己定制的视图中重载这个方法,用来调整子视图的尺寸和位置。

    UIView的setNeedsDisplay(需 要重新显示,绘制和setNeedsLayout(需要重新布局)方法。首先两个方法都是异步执行的。而setNeedsDisplay会调用自动调用drawRect方法,这样可以拿到UIGraphicsGetCurrentContext,就可以画画了。而setNeedslayout会默认调用layoutSubViews,就可以处理子视图中的一些数据。

    综上所述setNeedsDisplay方便绘图,而layoutSubViews方便出来数据setNeedDisplay告知视图它发生了改变,需要重新绘制自身,就相当于刷新界面

    12、UILayer & UiView

    UlView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的(Mac下似乎不是这样)。它真正的绘图部分,是由一个叫CAL ayer (Core Animation Layer)的类来管理。UIView本身,更像是-个CAL ayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame, bounds等等,实际 上内部都是在访问它所包含的CAL ayer的相关属性。

    UIView有个重要属性layer,可以返回它的主CAL ayer实例。

    UIView的CAL ayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是可以嵌套的。

    UIView的ayer树形在系统内部,被维护着三份opy。分别是逻辑树,这里是代码可以操纵的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。

    动画的运作: 对UMiew的sublayer(非主Layer)属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值似乎是0.5秒。

    坐标系统: CAL ayer的坐标系统比UIView多了-个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。

    渲染: 当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。

    变换: 要在一个层中添加- -个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或fineTranstorm属性。

    变形: Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATranstform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

    13、layoutSubViews & drawRects

    layoutSubviews在以下情况下会波调用(视图位置变化是触发):

    1、init初始化不会触发layoutSubviews。
    2、addSubview会触发layoutSubviews。
    3、设置Vview的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化。
    4、滚动一个UISCrollView会触发layoutSubviews。
    5、旋转Screen会触发父UIView上的layoutSubviews事件。
    6、改变一个UIView大小的时候也会触发父UIView上的layoutSubviews事件。
    7、直接调用setLayoutSubviews。
    drawRect在以下情况下会被调用:

    1、如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。drawRect 掉用是在Controller->loadView,Controller->viewDidLoad两方法之后掉用的.所以不用担心在控制器中,这些View的drawRect就开始画了.这样可以在控制器中设置-些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量值).

    2、该方法在调用sizeToFit后被调用,所以可以先调用sizeToFt计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。

    3、通过设置contentMode属性直为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改rame的时候自动调用dr awRect。

    4、直接调用setNeedsDisplay, 或者setNeedsDisplaylnRect:触发drawRect,但是有个前提条件是rect不能为0。

    drawRect方法使用注意点:

    1、若使用UIView绘图,只能在drawRect:方法中获取相应的contextRef并绘图。如果在其他方法中获取将获取到一个invalidate的ref并且不能用于画图。

    drawRect: 方法不能手动显示调用,必须通过调用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplaynRect,让系统自动调该方法。

    2、若使用calayer绘图,只能在drawInContext: 中(类 似鱼drawRect)绘制,或者在delegate中的相应方法绘制。同样也是调用setNeedDisplay等间接调用以上方法

    3、若要实时画图,不能使HgestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法来掉用setNeedsDisplay实时刷新屏幕

    14、UDID & UUID

    UDID是Unique Device ldentifer的缩写中文意思是设备唯一标识

    在很多需要限制一台设备一个账号的应用中经常会用到,在Symbian时代,我们是使用IMEI作为设备的唯一标识的,可惜的是Apple官方不允许开发者获得设备的IMEI.

    lUlDevice currentDevicel uniqueldentie]

    但是我们需要注意的一点是,对于已越狱了的设备,UDID并不是唯一的 使用Cydia插件UDIDFaker,可以为每一个应用分配不同的UDID.所以UDID作为标识唯一设备的用途已经不大了。

    UUID是Universally Unique ldentifier的缩写,中文意思是通用唯一识别码由网上资料显示,UUID是一个软件建构的标准,也是被开源软件基金会(Open Software Foundation,OSF)的组织在分布式计算环境(DistributedComputing Enviroment,DCE)领域的一部份.UUID的目的,是 让分布式系统中的所有元素都能有唯一的辨识资讯,而不需要透过中央控制端来做辨识资讯的指定。

    15、CPU & GPU

    CPU:中央处理器(英 文Central ProcessingUnit)是一台计算机的运算核心和控制核心。CPU、内部存储器和输入输出设备是电子计算机三大核心部件。其功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。

    GPU:英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。一个专门的图形核心处理器。GPU是显示卡的“大脑”,决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的"硬件加速"功能

    结语

    由于宝典内容过多,我就不一一介绍,就先写到这里的吧!
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