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Unity优化记录【二】

Unity优化记录【二】

作者: JumPPing | 来源:发表于2019-11-01 14:04 被阅读0次

1.强制单声道(force to mono)如没双声道要求,调至单声道

音量标准化(normalize)将所有音频的音量调整到差不多

音频流格式(streaming)流式加载音频,用CPU耗能换取内存(内存性能不好的机器建议开启)

2.打包图集尽量少于1024*1024

3.防止Shader被清理  in -- Edit -- Project Setting -- Graphics Setting

5.制作美术资源时需要定下长宽比

如要压缩:有透明图层2D图片的长宽需要能被4整除

(RGBA Compressed DXT5)压缩

没有透明图层的2D图片长宽需要能被4整除

(RGB Compressed DXT1)压缩

不需要压缩:的2D图片的长宽需要能被2整除

6.材质贴图去除Generate Mip Map(勾上贴图就会自动LOD,增加包大小)

7.关闭贴图中 Read/Write Enabled 设置

双倍内存

Read/Write Enabled 只有在 Shader 以外的地方存取贴图数据(例如:Texture.GetPixel 和Texture.SetPixel 这样的 API)时才会需要,但尽量避免使用这个功能比较好。 

8.关闭模型中 Read/Write Enabled 设置 

当项目执行时想用程序来修改 Mesh,或者如果 Mesh 要用作 MeshCollider 的话,这里需要打勾。反之如果模型没用在MeshCollider,也没用程序来修改 Mesh 的话,关闭这里可以省下一半的内存。 

9.非角色模型关闭骨架功能 

在预设情况下,Unity 会帮非角色的模型放入一个通用骨架(Generic rig),如果这个模型执行时被实例化,会导致被加上一个 Animator 组件。如果这个对象没有用到 Mecanim 动画系统就会产生不必要的开销,因为所有启动中的 Animator 每帧都会被触发一次。 

关闭没有动画的对象的骨架来确保他们不会在执行期间被加上 Animator 组件,造成不必要的消耗。

10.不需要投射阴影和

不需要接受阴影请关掉

11.Camera不用HDR抗锯齿MSAA(去掉勾选)

12.尽量少场景物体(如无需求在3D软件中合并模型)

13.尽量少灯光(与【一】文中Quality Setting设置(注意项目的1灯光数上限))

14.动画30帧数(实际需求)

15.Resources加载转为AssetBundle加载

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