1.强制单声道(force to mono)如没双声道要求,调至单声道
音量标准化(normalize)将所有音频的音量调整到差不多
音频流格式(streaming)流式加载音频,用CPU耗能换取内存(内存性能不好的机器建议开启)
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2.打包图集尽量少于1024*1024
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3.防止Shader被清理 in -- Edit -- Project Setting -- Graphics Setting
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5.制作美术资源时需要定下长宽比
如要压缩:有透明图层2D图片的长宽需要能被4整除
(RGBA Compressed DXT5)压缩
没有透明图层的2D图片长宽需要能被4整除
(RGB Compressed DXT1)压缩
不需要压缩:的2D图片的长宽需要能被2整除
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6.材质贴图去除Generate Mip Map(勾上贴图就会自动LOD,增加包大小)
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7.关闭贴图中 Read/Write Enabled 设置
双倍内存
Read/Write Enabled 只有在 Shader 以外的地方存取贴图数据(例如:Texture.GetPixel 和Texture.SetPixel 这样的 API)时才会需要,但尽量避免使用这个功能比较好。
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8.关闭模型中 Read/Write Enabled 设置
当项目执行时想用程序来修改 Mesh,或者如果 Mesh 要用作 MeshCollider 的话,这里需要打勾。反之如果模型没用在MeshCollider,也没用程序来修改 Mesh 的话,关闭这里可以省下一半的内存。
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9.非角色模型关闭骨架功能
在预设情况下,Unity 会帮非角色的模型放入一个通用骨架(Generic rig),如果这个模型执行时被实例化,会导致被加上一个 Animator 组件。如果这个对象没有用到 Mecanim 动画系统就会产生不必要的开销,因为所有启动中的 Animator 每帧都会被触发一次。
关闭没有动画的对象的骨架来确保他们不会在执行期间被加上 Animator 组件,造成不必要的消耗。
10.不需要投射阴影和
不需要接受阴影请关掉
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11.Camera不用HDR抗锯齿MSAA(去掉勾选)
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12.尽量少场景物体(如无需求在3D软件中合并模型)
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13.尽量少灯光(与【一】文中Quality Setting设置(注意项目的1灯光数上限))
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14.动画30帧数(实际需求)
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15.Resources加载转为AssetBundle加载
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