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作者: oasisX | 来源:发表于2017-06-01 22:01 被阅读0次

龙之谷手游体验报告

by oasisX

一、说明

游戏名称:龙之谷手游

游戏版本:1.13.0设备型号:Iphone6 plus操作系统 :IOS 10二、产品概述

《龙之谷手游》是由盛大游戏与欢乐互娱联合开发,腾讯游戏代理运营的3D

ARPG手游,其改编自盛大网络《龙之谷》端游经典IP,在安卓渠道上线当日百度指

数总和近40万,游戏预约更是创下近800万的历史记录。上线后迅速登顶IOS免费版总

榜,并成为畅销榜第二名。龙之谷手游顺应IP改编市场大流,借助盛大长期打造的端

游、大电影的的IP资源,以“还原+适应+创新”的模式快速吸引大批死忠粉,利用腾讯

平台优势,微信游戏、手Q游戏圈的大量分发吸足眼球引入路人用户,加以出色的游

戏表现,使得《龙之谷手游》成为了2017的第一款爆款游戏。

百度指数——与《仙境传说》的对比

1

《仙境传说》与《龙之谷》有着诸多的共同点:优质的IP属性、大量忠实的粉丝

群体、Q版的美术风格、同样情怀的营销策略...

但是数据方面《仙境传说》却落后《龙之谷》一个数量级。从百度指数可以看到,

《仙境传说》在2017年1月引进上市时期到达指数顶峰后顺序回落至一个较低水平,而

龙之谷在安卓版本、IOS版本引进时间的双波峰以外,持续保持着一个月一个爆点的

状态,并且保持着最低2w的搜索水平。说明《龙之谷》在粉丝唤起度、话题度、关注

度都高于《仙境传说》,也说明了《龙之谷》手游不仅是简单的移植、还原、继承原

端游IP,更是在其之上进行了适配和创新。

《龙之谷手游》凭借着前期大量的预约用户以及多个渠道营销宣传,在安卓版本

上线日变达到了第一个指数峰值,在2个月经历了地狱犬版本、狮蝎版本、天启版本

后,游戏热度持续走低,最终在5.12号迎来服务器合区操作。

Apple Store排行榜

2

龙之谷讲述了人类和精灵为了守护世界、摒除黑暗和恶龙斗争的故事。玩家可以

扮演战士、魔法师、弓箭手、牧师、学者5个角色,从阿尔泰亚的小镇出发,一步一步

探索神秘大陆的奥秘,感受友情与背叛,在一次一次残酷与失败中逐渐成长,扛起守

护世界的大旗。

三、用户分析

根据百度指数和官方专访,《龙之谷》手游在游戏受众主要集中在20到29左右的

年轻群体以及大量的30-29岁群体(百度指数),值得注意的是《龙之谷手游》的女性

用户比例近38%,相比其他手游女性用户的比例来说(手游2016-12-01至2017-02-01,

女性用户占比4%,来源百度指数)这个数字是很高的水平了,可以认为《龙之谷》手

游Q版画风、时装搭配、社交玩法相对于传统手游更能吸引女性用户,同时和ACG的

女性用户比例极为接近,也说明了所有移动端的ARPG用户、二次元用户,都是《龙

之谷手游》的潜在目标人群,而不仅仅是对IP抱有情怀的原端游老玩家。

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在《龙之谷手游》游戏受众群体的定位方面,其核心群体受众主要定位在《龙之

谷》端游活跃用户和近期流失的端游用户。次核心群体受众则是曾经玩过《龙之谷》

端游,喜欢《龙之谷》IP和游戏文化的用户人群。而通过核心用户人群的影响,通过

又碑传播也很容易创造出更大的泛用户群体。

三、游戏玩法

1.多人玩法

相较于RPG手游,龙之谷手游尤其注重社交玩法,利用本身微信、手Q社交工具

优势将游戏内的公会、战队、好友社交链系统无缝结合,通过IM平台导流用户、一键

4

传播,实现游戏的用户的快速积累,再利用社交平台的辅助构建强力的社交链巩固游

戏关系、带来玩家的组织感和归属感,反哺于游戏的黏着度。

龙之谷手游玩法多样,在端游基础上根据手游特性设计了养成类、竞技类、社交

类高达26种玩法,其中多人玩法就高达19种,也就是说,大部分时间,玩家需要和别

人组队或者竞争来完成每天的游戏内容。但是多人游戏虽然强化游戏的关系链建设,

但是随着游戏逐渐的衰败,用户的流失必然会导致多人游戏组队机制的崩溃,像类似5.12的合区处理也只能暂时的缓解这一现状,多人游戏的双刃剑只有依靠日后运营策

略来进行趋利避害了。

1.公会玩法

公会是网络游戏中的重要组成部分,是龙之谷游戏世界中的最大也是最基本的群

体组织。公会能够有效地增加用户之间的交互机会和时间,增强用户之间的联系和粘

合度,提高整体的游戏性。公会系统也是网络游戏在中后期玩法的主要承接点,在依

靠初期战斗系统、美术画风、剧情系统完成玩家吸引、通过游戏的玩法线、养成线留

住用户后,游戏一般都会通过公会系统建立起强力的关系链或者作为其他玩法的承接

点来提高用户对于游戏的归属感和依赖感,使得用户继续留存在游戏之中,进而加大

消费力度。

5

龙之谷手游的公会的高级衍生玩法有很多类型,我们按照玩法性质来将其大致分

为:公会产出、公会交互、公会加成三个类型。

A)公会产出:

公会产出是公会功能中做得最多的设计点,包括了公会营地、公会签到、公会红

包、公会大冒险、公会商店5个功能,实际上龙之谷手游所有公会玩法都会带来相应的

产出,这里分类仅限于直接产出类型。

1.公会营地

公会营地是可以理解为常规游戏中公会驻地的玩法,是玩家公会玩法的交互、活

动入又的汇集地。公会营地提供了“玫瑰”(提升魅力排行榜获取时装、称号、属性的

唯一物品)种植的功能。提供种植、培养、偷花、收获4个功能,同时带有一定量的消

费点如购买种子等。

2.公会签到

公会签到是常规性质的登录奖励,签到人数达到15、30、45、60人分别可以领取

一次宝箱,奖励主要为公会贡献、金币、玫瑰花、龙币等道具,签到需要花费金币或

龙币、签到花费越多获得的公会贡献(公会商店货币)也越多。

3.公会红包

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公会日常红包与公会签到人数相关联,每日达到15、30、45、60人签到后,会长

或副会长可以在20点-22点发放150、200、250、300龙币的红包。除了日常类型外公会

成员在完成了成就时也可以获得发送一定量的红包的权利,如充值会员、首通某副本。

所有红包采取运气王拼手气的模式来领取,开放时间在公会活动前或中间阶段,往往

能够刺激用户上线参与有效的活动,同时也能很好交互方式。

4.大冒险

大冒险相当于公会小游戏,需要公会成员组队进行,每日的冒险小游戏都不同,

是获取公会商店货币——公会贡献的来源之一。由于小游戏趣味度有限、奖励不多并

且耗时相对较长,在经历过日常洗礼后的玩家对于这一模式的兴趣度逐渐降低,导致

参与这类产出活动的玩家越来越少。

5.公会商店

公会商店是专属公会的商店系统,主要包括两类:拍卖行和常规商店拍卖行是指在完成公会擂台赛、公会BOSS、世界BOSS等公会活动后装备材料、

头衔道具、精灵等稀有物品的限时竞拍场所。

常规商店则是日常开放的商店,通行货币为参加公会活动获得的公会贡献,公会

商店会提供游戏核心道具的限时限量的购买服务,角色养成资源的重要来源。

公会商店作为公会活动报酬产出的直接体现,极大了驱动玩家加入公会、参与公

会活动,最终实现公会人员之间的相互联系同时完成消费点的沉淀和货币的回收。

B)公会交互

多种多样的公会交互模式是龙之谷手游社交属性的强力体现,主要包括公会内部

和公会间pvp两种交互形式。

1.内部

公会捐赠:公会成员可以发布完成日常任务所需道具,其余公会成员可以捐赠帮

助,获取公会贡献。

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小丑扑克:每周三、周日开放的扑克大赛,共计10轮,公会成员在此进行试试比

拼,根据排名获取公会贡献,在小游戏过程中可以进行语音、文字聊天,为每一轮比

牌开放了恰到好处的社交入又。

公会语音派对:每周一开启的公会活动,通过答题诱导公会成员进行语音交流,

公会贡献获得方式之一。

公会BOSS:龙之谷核心材料产出的重要点,也是公会养成材料的产出点。公会boss击杀进度排行榜和公会威望也是整个公会竞技力的核心体现,也是公会玩家的竞

争点之一,通过公会BOSS一系列排行榜、击杀奖励等反馈机制进一步诱导、加强玩家

对游戏的深度体验。

2.会间交互:

公会外交:通过对公会排名、威望、战力、局势等多方面的分析,决定本周矿脉、

领地争夺的敌友。公会外交玩法并不只停留在公会管理界面,主战场更在世界、各个

社交渠道体现,公会外交所带来的冲突和合作都将不断点燃整个游戏的社群氛围,加

深用户的社交体验。

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世界BOSS:和公会Boss类似的每日多人RAID副本,利用公会伤害排名、威望、

奖励刺激玩家进行竞争,大R玩家竞技最热处。

公会擂台战:擂台战分为积分赛和巅峰对决。积分赛共四场,已报名的公会每场

随机匹配一个公会进行三轮的6V6战斗,每一轮比赛胜利都将获得10个积分,积分赛

排名前8的公会进入巅峰对决。巅峰对决分为8强战、半决赛、决赛,每场比赛公会上

阵5人进行1v1车轮战,整个擂台赛耗时2周最终获胜的公会全体成员获得“最强公会”称

号,所有公会按照排名发放大量奖励,公会拍卖行上架珍稀道具,所有成员都可以参

与竞拍和分红。

公会擂台战采取的是公平模式(和谐装备属性),胜负取决于职业搭配和玩家技

术实力以及公会布阵安排,公会擂台战是对公会技术实力的核心考验。在擂台战中,

公会成员必须团结合作,实时沟通才能实现优秀的团队配合和技能衔接,对于整个公

会的组织建设和羁绊搭建有着至关重要的作用。

9

矿脉争夺战:矿脉争夺战又叫资源战,活动开启后随机匹配3个公会攻掠同一矿

脉,每个公会分成多个3人以上的小队,以小队为单位进行矿藏挑战,成功挑战矿藏守

备怪即可为公会获得资源,活动过程中有一定几率获得仪式卡用以加成自身公会削弱

其他公会,最终资源分最高的公会获得胜利,成功上架特殊稀有道具。

领地争夺战:领地战是以公会为单位,对领地进行宣战争夺占地的大型团队作战

游戏。领地分为主城、城镇、野外三个等级,每个公会只能占领一块领地,占领后也

有被攻下替代的风险。占领领地后会开启持续一周时间的公会头衔拍卖行,头衔升级

道具是升级头衔的必备道具,且只有人民币、公会两种方式获得,头衔提供了头衔称

号、战力、属性提升等多种加成,并且每个玩家的需求量极大。领地争夺战能够提供

大量头衔供应,提高成员战力,进而和其余公会拉开差距,同时也是公会威望的主要

来源。

领地争夺战的模式类似于传统的攻城战,公会间通过互相缠斗、尔虞我诈的战术

来战力领地据点,最终获得积分高的公会获得领地所有权。领地争夺战是龙之谷手游

中唯一能够结盟树敌的大型pvp模式,由于其高收益和超高的话题性给玩家们带来极大

的挑战欲和参与感。

10

C)公会加成

龙之谷手游在操作模式和副本难度上都远高于同类手游,尤其是在龙穴、竞技巢

穴这类核心体验(难度)的副本上。每一个公会都会将自己的RAID队伍作为自己的核

心资源,而且龙穴、巢穴也是龙之谷手游的核心玩法,大量的玩家都会面对组队、配

置的问题,所以公会的加成除了在基础的属性加成上,更多的是人际圈的加成。

公会玩法

龙之谷手游的核心贯穿着社交,这是其拥有多种多样的公会玩法的原因。龙之谷

手游所有的公会玩法都会影响到公会的各项指标比如公会指数和公会威望,这些指标

将作用在龙之谷各项排行榜之上,公会排名的提高意味着稀有资源、核心道具、头衔

称号、战力加成拥有了更多的可能性,也意味着公会成员能得到更多数值上的成长。

龙之谷手游的公会系统更像是一个养成游戏,几十上百的玩家通过各种各样的方式来

培样自己的宝贝,看着他的排名刻在光辉的排行榜之上,在游戏里有着举足轻重的地

位,同时这个宝贝还可以带来海量的回报,无论是物质上的属性还是精神上的荣耀,

只要你想,他都能给你。

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龙之谷的公会系统多样交互是其特色之一,通过上文描述不难发现,龙之谷手游

公会内部的交互模式相较于对外交互显得极为弱化。

龙之谷内部交互方式有:公会红包、小丑扑克、公会语音派对、公会捐赠、公会boss、大冒险六种。实际上这六种模式随着游戏进程的推进,玩家都会对其兴趣大

减。原因有三:1.产出贫乏;2.模式单调;3.交互单一。除了公会红包拥有较多的噱头

和趣味以外,其余模式的热度都相当不容乐观。

相对来讲,外部交互如领地争夺、公会擂台这一类“同仇敌忾”的模式更加能够稳

固龙之谷的公会社交关系链。但是强者更强、弱者更弱的马太效应就会凸显出来。

·龙之谷手游公会的马太效应

龙之谷手游公会交互手段极其依靠公会人数和公会实力。从内部的公会BOSS、

语音派对到对外的擂台战、领地战,如果人数不够、实力太弱都是无法开展的。擂台

战、领地战表面上看是公平模式,似乎想要减小公会之间的实力差距,但是毕竟从成

员数量来讲,强的公会的人员吸引力必然是远大于弱公会的。在龙之谷手游之中,小

公会甚至每日的签到任务都无法完成,更不用说获取游戏必须的核心道具了。这样必

然会导致游戏中小公会越来越弱,人员不断离会甚至流失,除了前5的公会不断合并,

最后形成强者更强,弱者更弱的局面。

龙之谷手游似乎想利用公会微信群、qq群的社交植入来改善这一局面,挽留更多

的用户,但是实际上,作为一个以战斗为核心的战斗游戏来说,如果远离了这些核心

玩法,人们并不能找到聚集起来的理由。强者强并没有错,但是对于一个游戏而言,

我们需要更多的玩家和留存度,我们需要更多的给玩家机会,哪怕是小公会我们也要

给他们提供追赶的可能性。所以对于公会交互模式来讲,龙之谷手游可以尝试效仿魔

兽世界的公会架构,大公会有着大公会的严格的制度,小公会也能靠着努力自给自足。

强化公会内部的交互模式和体验,减少人员限制带来的活动成本,想必能够为这个公

会系统提供更多的活力。

12

2.操作玩法a)控制

龙之谷手游成功的还原了原端游键鼠控制的操作系统,对于端游最亮眼的打击感、

特效有了极大的保留。游戏采用了常见的左侧不固定虚拟摇杆-右侧技能按钮的操作模

式,技能栏包含普通攻击、闪避、五个技能、2个BUFF、一个大招的虚拟按键区域,

各个按钮的组合也能变化出另外的技能,如箭神的翻滚+普通为虚晃一枪。龙之谷手

游的这种操作方式,将炫酷的的技能表现和将就操作的技能连锁展现的淋漓尽致的同

时却没有提高用户的操作难度,可以说是ARPG手游操作的标杆之作。

b)技能

13

龙之谷端游“无限制连招”大量的酷炫技能在手游得以还原,截止到1.16.5版本,

现今五大基础职业为弓箭手、牧师、魔法师、战士、学者,根据技能喜好可以在15级4级完成第一次和第二次转职,也就是说龙之谷手游拥有高达20种职业角色,平均每个

角色拥有超过30个不同技能提供给玩家自行搭配,最终演变出各式各样的打法风格。

但有限的6个技能框始终限制了龙之谷手游的技能搭配,手游不像端游拥有每排12个栏位的技能框,可以随心随欲的搭配出自己想要的技能组合,在实际的龙之谷手

游里,你会发现大家往往带着相同的技能用着类似的打法在战斗。这是因为在极为有

限的选择空间下,人们往往会选择收益最大的技能而放弃更加功能性的技能,这一点

似乎与龙之谷手游打出的“无限制连招”有所背离。

3.养成玩法

14

龙之谷手游的养成点(消费点)的付费引导可谓是出神入化,进入游戏之后可以

看到右上角的“变强”、“福利”、“交易所”、“商城”;右下角的“坐骑”、“精灵”、“头

衔”、“角色”都是游戏中付费的窗又入又。特别是变强界面的我要变强、我要升级、我

要金币···可谓是触目惊心,为“腾讯游戏——用心创造快乐”咽了一又又水

但从付费点上来看龙之谷手游整体的养成点并不算多,装备、技能、精灵、纹章、

龙玉、时装、坐骑、龙器,甚至相比传统RPG付费点要少,但是为什么龙之谷手游的

坑会这么大呢,让他持续3个月占领IOS畅销榜前5?我在坑里实际体验后,发现这款

游戏的坑点并不是“获得”而是获得后的“提升”,而这些所有的提升都是具有强大的随

机性的,涵盖到你的装备、精灵所有的一切····

龙之谷的装备提升分为几个方面:

1.装备的强化等级龙之谷手游装备强化具有概率,随着强化等级的提高,成功的概率会越来越低,

宝石材料的成本也会随之成倍提升,如50级普通A级防具护手强化一级需要2个蓝色宝

石,在强化55级装备时就需要2x3个蓝色宝石合成2个橙色宝石才能强化一次。并且装

备更新后并不会返还材料。

2.装备的锻造

装备锻造可以为装备附加一条额外的属性,需要一定量的装备材料、和只有钻石

(人民币)购买的精炼石,锻造时使用锻造石(花钱)能够百分百锻造出一条属性,

不使用则只有20%的几率成功。锻造的出的属性也是随机的只有极小的概率获得合适

的属性,基本上非氪玩家一周产出的材料只足够其锻造3-4次,

3.装备的附魔

装备附魔和锻造一样,用材料(附魔石)为装备添加一条属性,该属性随机出现,

失败材料不保留

4.纹章

纹章是龙之谷手游里的属性强化装备,不额外扩充的话有八个栏位,纹章获取来

自于BossRush或者交易所产出的金属袋,金属袋有几率产出A\B\C三个等级的10种不

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同类型的纹章,纹章制作有极小的几率产出三属性纹章。在获得纹章后,纹章的基本

属性为D级或C级,纹章属性上限为s级

5.精灵

精灵是相当于传统游戏的战斗宝宝,提供给玩家角色额外的技能、属性加成,龙

之谷手游的精灵的品质分为S\A\B\C,精灵的产出来自于精灵蛋,系统每24小时赠送一

次高级精灵蛋(有几率产出A\S级精灵、大几率产出材料)。精灵获得后需要升星、

觉醒等一系列的养成手段,同样升星后的属性、觉醒的成功率同样也是随机的。高级

精灵蛋同时也提供花钱抽奖服务,十连抽1960龙币合人民币196元。

6.装备的洗练

纹章、装备、精灵的属性都是需要洗练的,要想组队打副本,就需要洗练获得更

高的属性。洗练也是具有成功率、提升率2种随机性,品质越高成功率、提升率越低,

并且更换装备后材料不返还。

纵观龙之谷角色的养成系统,可以说充斥着各种随机性,装备、时装、坐骑、纹

章、精灵,虽说付费点不多,但游戏方确实是把有限的付费点挖了无限的坑。当然这

些坑不是必须的,小人民币玩家、非人民币玩家依然能够靠搬砖玩下去,但是依靠公

会社交机制存活的玩家又能走多远呢?

四、总结

总体来说龙之谷手游很好继承了端游的经典ip,并在还原之上做出了顺应时代的

创新,在各项排行榜的成绩都是理所应当的。在用户群体上,不仅深挖端游ip用户,

进行端手游联动,更放眼更大的arpg市场,在直播平台、微信手Q、垂直媒体、微博

等渠道不断触达这个更大的用户群体。但是同时龙之谷手游用户不断流失的问题也十

分严重,重度的、刺激有趣的游戏核心体验和无趣重复的日常仍然没有到达一个有效

平衡,关系链的沉淀和公会玩法的逐渐冷淡仍然限制着龙之谷手游的后续发展。但就

游戏体验而言龙之谷手游无愧于2017年的第一爆款。

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