《宝可梦》是由GameFreak和Creatures株式会社开发、任天堂发行的系列游戏,最初的作品是在1996年于日本发行的GameBoy角色扮演游戏,后续围绕着这个主题出现了大量的游戏续作以及动漫、周边衍生物。目前,宝可梦已经成为了任天堂最重要的IP之一,而今年已经是这个IP的第25周年。
而近年来,想必大家和博士一样,都觉得《宝可梦》系列的正传作品处于一个相当微妙的位置,其中以《宝可梦:剑/盾》为代表,被很多玩家质疑和吐槽!博士在分享《宝可梦》系列游戏时,经常会看到“宝可梦游戏越做越垃圾”、“GameFreak不思进取”等等负面评论,不过游戏开发商还是我行我素地埋头做自己的游戏,似乎没有受到外界的干扰。
开发者究竟知不知道玩家们的想法呢?博士告诉大伙:其实开发团队是完全了解的,不管是好的评论,还是坏的反馈,都有听到。近日,宝可梦公司消费者总监“J.C. Smith”在接受外媒Axios采访时,就针对以上情况做出了回复。他分析了最近几款《宝可梦》系列作品受到不少粉丝批评的原因,比如:游戏内容缺少老粉丝们期待的元素、出现了一些令玩家不习惯的改变等等。
以《宝可梦:剑/盾》为例,在确定游戏中宝可梦登场阵容时,受限于人力和资金,GameFreak只能从总数接近一千只的宝可梦中,选择其中的一部分亮相,这和粉丝们心目中的“全收录”自然是有落差的。 GameFreak团队并没有懈怠或者是想糊弄,在许多因素的影响下,最终才有了玩家们看到的成品。
当然,玩家们吐槽的东西还有很多,比如:玩法没创新、模型不够精细、画质提升不大等等。这些东西是GameFreak不能做,还是不愿意做呢?博士个人的理解是“没必要做”!“J.C. Smith”的采访中,透露出GameFreak聆听了粉丝们的抱怨和赞美,并试图找到平衡,满足所有年龄层粉丝的想法与需求。
这是什么意思呢?其实就是《宝可梦》玩家中除了老粉丝之外,还有新粉丝,而且新人还不少。老玩家在抱怨《宝可梦:剑/盾》漏掉了自己童年最喜欢的某只宝可梦的时候,新玩家根本就不在意这种事情,《宝可梦》的核心玩法给了他们不错的游戏体验,如同老玩家在多年前刚接触宝可梦时一样!
博士之所以有以上判断,是因为饱受争议的《宝可梦:剑/盾》目前的销量已经超过了2000万套,位居switch游戏畅销榜前列,在宝可梦系列游戏中仅次于原来的《红/绿/蓝》和《金/银》。而被大家诟病画质不好的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》也在预购期间登上了网购网站的销售榜TOP10。
《宝可梦》已经25岁了,每一次的更新迭代既要照顾老玩家的情怀体验,也要持续获得新用户,而后者显然更加重要。我们发现:网络上的诸多吐槽其实都是与系列前作有联系的,可以初步推测这些都是老玩家的抱怨。博士之前分析《原神》成功原因的时候,就提到了“幸存者偏差”的概念,指的是:当我们取得资讯的渠道,仅来自于幸存者时,此资讯可能会与实际情况存在偏差。玩家们确实在社交网站、论坛中看到一些对于《宝可梦》的质疑和吐槽,但是真的代表了全部玩家的想法吗?
最后我们归纳一下GameFreak依旧“我行我素”的基础,“沉默”的宝可梦新手们没有玩过以前的游戏,而如今的产品给了他们完整的宝可梦体验,他们愿意付费。至于老玩家们一边吐槽一边大呼真香,还是干脆弃坑,其实影响没有我们想象中那么大。
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