上帝之城——浅读页游行业

作者: 千漏 | 来源:发表于2016-08-15 17:17 被阅读59次

    在经济学的观点里面,有理性的消费者倾向于把他们有限的资源分配在能给他们带来最大满足的商品上,并且以『效用』来描述。同理,我们倾向于把有限的生命资源分配在能给我们带来最大满足的娱乐活动上。也就是在某一个时段的对应条件下,你可能会有很多的可供选择的『娱乐方案』,而你在这个条件下的最终选择往往都是你的最优解,这个最优解自然而然就是在这个条件下『能提供最大满足的娱乐活动』。

    由于在不同条件情况下,娱乐的最优解往往会不同。这些不同的最优解就可以汇集成一个最优解集。我们往往通过认识这些行为倾向认知我们自身的某些行为。

    另一方面,社会商业模式的转变和发展能从侧面反映出某些社会群体日益显著的行为特征。近些年,越来越多游戏公司向网页游戏进军,就连许多原本不是做游戏的互联网公司都开始做起来页游。

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    网页游戏是个怎么样的存在?很多款热门的网页游戏有着极为相似的特点。武侠风格背景角色扮演。另外让我们这些很多年都没有接触过网页游戏的人惊奇的是,一开始创建角色的时候,系统能够帮你随机生成人物名字,根本不用你想。创建完角色之后,自动寻路,自动找到NPC接受/提交任务,自动打怪,自动施放技能,自动补血自动补蓝,自动拾取掉落物品,有一个完整的自动挂机系统。玩一个网页游戏,居然能够做到解放双手!这种自动挂机游戏,一点游戏性都没有,真的有人会玩吗?

    随机生成人物名字

    而事实上,这种网页游戏依然会有不少忠实玩家,营收能力也是非常可观。通常游戏角色从0级升到60级/80级是个非常快速的过程,玩家们在这个过程中能够得到不少快乐和甜头。之后的升级过程就会越来越困难,决定自己人物角色强弱的因素就会越来越多,这时候往往需要充值一些钱才能让升级过程像之前那么顺畅,通常对于一般玩家来说,这也是能消费得起的。充值完之后,你还是会感到非常地爽。

    之后你会发现你需要不断充钱才能顺畅地参与游戏,因为其他玩家也开始充钱。充的钱越多,他们的角色就比你更强,而增强角色能力的各种游戏设置都需要你去充钱。充得比较多的玩家甚至能有以一敌十的能力,开宝箱的瞬间甚至能感受到无与伦比的快感。

    经过这个阶段,能继续在这个游戏里面留下来的人都会加入公会。因为公会里面有可以庇护自己的战斗力惊人的大神——从宏观上看,一个游戏服务区里面就会形成一些大公会群体。在一些比较强的公会里面,公会成员平均可能会为这个游戏充值了几万元人民币,公会的一些老大可能充值了几百万元人民币,这使得他们的角色的战斗力能够在这个游戏服务区里面横扫江湖。有些玩家的充值金额甚至能够撑起整个服务器的充值总量。公会PK大战前夕,也会出现各种互充和帮充以提升自己公会成员的战斗力,充值量也会在这些时刻得到激增。游戏玩家们也能在公会PK中痛快一场。

    这好像就演变成了一种,消耗时间少,用人民币来买快乐的游戏。但是其实这并没有什么不妥。任何的娱乐方式都需要代价:普通的游戏需要大量时间去练级去打装备去做任务,这就是成本;想要成为游戏高手得到一点点满足,就要花费大量时间去练习去重复游戏,这就是成本;想要获得某场性行为中的快感,你可能需要事先花费大量精力去了解一位异性,作满嘴甜言蜜语的交谈,去参与那些低智商的无聊对话,去取悦对方,甚至以金钱作为代价才能获得一段『性行为』中的满足。说不定还要搭上一场婚姻,赌上一个家庭,这就是成本。它们都需要成本。

    终极形态的娱乐方式的共同特点就是具有『花费极少代价就能获得超级强烈快感』的可能性。但甚至连那些终极形态的娱乐方式都需要成本:偷盗、抢劫、色欲、淫邪、赌博、吸毒、暴戾、强权通通都需要成本。任何娱乐方式它都需要成本,而用金钱来买快感可能是最为有效而且经济的娱乐方式,所以这并没有什么不妥。

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    几万元人民币对于很多人来说是一笔很大的支出。而对于那些忠实的玩家来说,却可能不值一提。拿1000元人民币来说,它可能会占收入较低者的月收入的40%~10%,因而对于这么大占比的支出,一般都会慎重选择。而1000元人民币对于较高收入者来说,它可能只会占月收入的5%~1%,这完全是一笔“无足轻重”的支出。事实是,人和人之间的消费能力有巨大的差异。高消费能力的游戏玩家在游戏里面砸了一笔钱,引得低消费能力的玩家很是惊奇。所以事实上,在一个网页游戏里面有人消费几万元人民币其实并不奇怪。这几万块钱对于某些人来说可能只是一个很小的代价,却能换来大量的巨大的游戏快感。

    所谓任何娱乐方式都需要成本,更加适合低消费能力者的游戏往往不需要花费太多钱,消耗大量的时间作为成本代价。承上面所言,这些游戏也是低消费能力者在有限条件下的最优选择。

    穷人缺的是钱,多的是时间;富人缺的是时间,多的是钱。从普遍意义上讲,穷人为了挣钱会消耗大量的时间作为成本;富人可能已经消耗了大量的时间来积累财富,同时富人的一分钟都会比穷人的一分钟值钱(因为他们能利用相同的一分钟赚取比穷人更多的钱),所以富人不缺钱,往往缺的是时间。所以往往高消费能力者他们用金钱来买快感,而低消费者往往消费更多的时间也能换来快感。这并没有什么不妥。

    消费差异往往就是我们经常所说的穷人思维和富人思维。穷人买一件商品,往往会货比三家,折腾一番,然后才能买到性价比高的实惠的商品,在这个过程穷人消耗了大量时间节省了一部分金钱;而富人买一件商品,往往不想消耗太多时间,所以他们买到的商品性价比都不高,会因此消耗大量的金钱。他们甚至会花钱聘请别人来做一些『消耗大量时间的事情』。对于穷人和富人来说,这差别并没有什么不妥,因为这些选择都是他们基于自身条件下的最优选择。所以我们从来都见不到富人在街上市场买个菜还会跟你讲价,因为讲价节省下来的十几块钱远远不如他们花相同的时间所能挣得的钱多。

    你的时间非常值钱

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    张靓颖说过:你的时间非常值钱。

    回过头来看,这些网页游戏的营收模式的确能符合一部分人的消费观念。这些游戏玩家往往只能花小部分时间来玩游戏,他们的时间非常值钱,因而那些需要大量时间来玩的游戏不适合他们,所以他们需要这些网页游戏的自动挂机系统的设置。对于他们来说,花费几万块钱就能获得很强的战斗力是一件很划算的事情。最起码能加入一些牛逼的公会,认识一些土豪玩家,就能在一个区里面“横行霸道”,这不是一般地爽——那就非常值得了。对于一些土豪玩家来说,花费几百万充值可能不值一提,然后就能称霸整个大区,就是这个区的上帝,这种能够呼风唤雨、称霸武林的“上帝感觉”不是一般地爽。

    游戏的提供者同时就能获得亿级十亿级人民币甚至更高数量级的游戏营收,这可能会远远比做其他网落游戏的营收要多得多!游戏运营者可能会提供一些专业陪练/代打/作弊,让核心付费玩家觉得更加爽;制作一些僵尸玩家扩充玩家总数量让核心玩家觉得自己更加地牛逼更加爽;游戏设置也会更加丰富,让付费玩家充了一大笔钱的同时也能感受到大量的爽;两三个月的时间,游戏公司就能发布一款类似的新的网页游戏,由当红明星代言,游戏背景和情景设定都做得不错,又能开始新的一轮营收。在这里还是高消费能力者的新地盘,他们开始塑造自己新的武林。这就是高消费能力者的“上帝之城”,在这里,有钱,你就是上帝。

    用金钱来买大量快感从来都没有什么不妥。这远远比偷盗、抢劫、色欲、淫邪、赌博、吸毒、暴戾、强权等等娱乐方式要来得正当。这只是一种正当的消费,而且消费者能够从中获得等价的大量的快感有何不可?只不过是穷人的仇富心态在作怪。

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    娱乐它的原本形态本来就和任何东西无关,合法性/道德性/社会谴责只是社会文明发展的产物。而矛盾的是,如果没有足够发达的文明程度,比如一些稍微低于人类的高等生物,它们却在一定程度上不具备娱乐的能力。我们原本有机会选择一些代价非常低的娱乐活动,而事实是我们最终倾向于选择了需要代价的娱乐活动。倒不如说,娱乐是文明发展的产物。而真正意义上的和娱乐双生双克的是:代价。想要获得等价的满足,你能付出什么样的代价?

    网页游戏另外一个让人诟病的地方是它无需『智性』,显得页游玩家有点低智商。这其实也并没有什么不妥。想要通过打传统网游来提升自己智谋,想要通过打麻将玩牌来提升自己的智力,想要通过刷知乎刷论坛来增长自己的见识,想要通过看电影来增加自己的英语水平……这些无疑通通都是妄想。明明目标就是娱乐,却偏要以增长智性来伪饰,同时反而我们会因此得不偿失。娱乐它的原本形态本来就和任何东西无关,它只与『得到多少满足』和『需要付出多少代价』有关。

    娱乐活动本来就是用来休闲娱乐寻开心的,不知道从什么时候开始,它反而却成为了一种负累。传统网络游戏也是如此,但它偏要与『智性』挂钩。遇上牛逼的队友,他可能会骂你操作上的失败骂你怎么这么蠢;遇上猪一样的队友,你又会因为他的蠢钝而生满肚子的气。没有天分的游戏玩家,想要玩好竞技类游戏需要花费大量的时间去练习竞技,也不知道他们能否在这种高度的重复中得到多少快感,反正游戏就是能消磨时间。在这里,娱乐活动它并没有达到休闲娱乐的目标,反而还加重了心理生活的负担,消耗人们大量的心力。在现实世界中所遭遇的挫折,在网络世界里面只能得到进一步的加剧。我们变得更加地合群更加地有话聊,但遗憾的是吸引我们的并不是娱乐的本身,而此时娱乐它本身因此终成为一种负累。

    所以反观那些『简单粗暴用钱来买开心』的娱乐方式并没有什么不妥,因为娱乐,即是目的。

    传说上帝花了六天的时间创造了世间万物,第七天他累了想休息,就创造了一个供自己歇工休息的地方,这就是“上帝之城”。

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