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Android EGL环境的搭建

Android EGL环境的搭建

作者: 别说我有内涵哦 | 来源:发表于2019-09-30 10:38 被阅读0次

    Android EGL环境的搭建

    1.概述

    1.1 EGL是什么?

           想要了解EGL是什么,我觉得我们首先就必须要了解什么是OpenGLES。通俗上讲,OpenGL是一个操作GPU的API,它通过驱动向GPU发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态。但OpenGL需要本地视窗系统进行交互,这就需要一个中间控制层,最好与平台无关。EGL——因此被独立的设计出来,它作为OpenGL ES和本地窗口的桥梁。EGL 是 OpenGL ES(嵌入式)和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。EGL API 是独立于OpenGL ES各版本标准的独立API ,其主要作用是为OpenGL指令创建 Context 、绘制目标Surface 、配置Framebuffer属性、Swap提交绘制结果等。此外,EGL为GPU厂商和OS窗口系统之间提供了一个标准配置接口。一般来说,OpenGL ES 图形管线的状态被存储于 EGL 管理的一个Context中。而Frame Buffers 和其他绘制 Surfaces 通过 EGL API进行创建、管理和销毁。 EGL 同时也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的访问。

    1.2 为什要搭建EGL环境。

           目前在Android系统上已经有了GLSurfaceView供我们日常使用,但是在一些特定的环境下系统提供的GLSurfaceView就无能为力了,比如说一个画面同时渲染到多个SurfaceView上,这个时候就需要我们自己搭建EGL环境,进行EGLContext的共享来达到画面在多个SurfaceView之间共享的目的。除了这种需求之外,从0搭建EGL环境也是最快了解EGL的方式之一,我们要有造轮子的精神。

    2.EGL环境的搭建

    2.1 获取EGL实例

    //1.得到Egl实例
    EGL10 mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
    

    2.2 获取EGL实例

    //2.得到默认的显示设备
    EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    

    2.3 初始化EGL

     int[] version=new int[2];//该数组用于存放EGL初始化完毕后系统返回的EGL的主版本号和次版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号
     boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
    

    2.4 设置显示设备的属性

    /4.设置显示设备的属性

    int[] attribute=new int[] {
                    EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,//红色
                    EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,//绿色
                    EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,//蓝色
                    EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,//通明度
                    EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,//深度
                    EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,//模板(和3d有关)
                    EGL10.EGL_NONE};//属性结束符号
    //根据属性信息从系统的所有的配置信息中,获取支持该属性列表的配置信息的个数。一般来说就选取一个就好了
     int[] num_config = new int[1];
     boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute,
     null, //null的意思就是我们获取的配置信息不进行存储
    1, //获取所需属性的个数
    num_config //存储属性返回值个数的数组
    );
    

    2.5 从系统中获取对应属性的配置

    EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
    boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
    

    2.6 创建EglContext

        //如果eglContext==null则创建新的egl上下文
        //设置EGL的客户端的版本号,如果不设置无法绘制出纹理
        int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL10.EGL_NONE };
        if (eglContext==null){
            mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
    
        }else {
            //根据传入eglContext创建可以共享的egl上下文
            mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
        }
    

    2.7 创建surface

        eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
    

    2.8.绑定EGLContext和surface到显示设备

        boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
        if (!makeCurrent){
            Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
        }
    

    2.9 刷新数据

    mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);
    

    3 完整示例代码

    
    import android.icu.text.UFormat;
    import android.util.Log;
    import android.view.Surface;
    import android.view.SurfaceView;
    
    import javax.microedition.khronos.egl.EGL;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
    
    import static javax.microedition.khronos.egl.EGL10.EGL_NO_CONTEXT;
    
    /**
    * author ike
    * create time 21:16 2019/9/25
    * function: EGL Helper
    **/
    public class EGLHelper {
        private EGL10 mEgl;
        private EGLDisplay mEglDisplay;
        private EGLContext mEglContext;
        private EGLSurface eglSurface;
    
        public void init(Surface surface, EGLContext eglContext){
            //1.得到Egl实例
            mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
            //2.得到默认的显示设备(就是窗口)
            mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
            //判断获取默认显示设备是否成功
            if (mEglDisplay==EGL10.EGL_NO_DISPLAY){
                throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
            }
            //3.初始化默认显示设备(初始化EGL)
            //主版本号和次版本号
           int[] version=new int[2];
            boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
            if (!initialize){
                throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
            }
            Log.e("ike","version:"+version[0]);
            Log.e("ike","version:"+version[1]);
    
            //4.设置显示设备的属性
            int[] attribute=new int[] {
                    EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
                    EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
                    EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
                    EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                    EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,
                    EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,
                    EGL10.EGL_NONE};
            //根据属性信息从系统的所有的配置信息中,获取支持该属性列表的配置信息的个数。一般来说就选取一个就好了
            int[] num_config = new int[1];
            boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, null, 1, num_config);
            if (!chooseConfig){
                throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed");
    
            }
            //判断是否选择到符合传入参数的配置信息
            if (num_config[0]<=0){
                throw new IllegalArgumentException(
                        "No configs match configSpec");
            }
            //5.从系统中获取对应属性的配置
            EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
            boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
            if (!eglChooseConfig){
                throw new RuntimeException("eglChooseConfig$2 failed");
            }
            //6. 创建EglContext
            //如果eglContext==null则创建新的egl上下文
            int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL10.EGL_NONE };
            if (eglContext==null){
                mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
    
            }else {
                //根据传入eglContext创建可以共享的egl上下文
                mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
            }
            if (mEglContext==null||mEglContext== EGL_NO_CONTEXT){
                mEglContext=null;
                throw new RuntimeException("eglCreateContext failed");
            }
            //7.创建surface
            eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
            if (eglSurface==null||eglSurface==EGL10.EGL_NO_SURFACE){
                eglSurface=null;
                throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed");
            }
            //8.绑定EGLContext和surface到显示设备
            boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
            if (!makeCurrent){
                Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
            }
        }
    
        /**
         * 刷新数据
         */
        public void swapBuffers(){
            if (mEgl!=null){
                boolean eglSwapBuffers = mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, eglSurface);
                if (!eglSwapBuffers){
                    Log.e("ike","eglSwapBuffers failed");
    
                }
            }
        }
    
        /**
         * 获取EGL上下文
         * @return
         */
        public EGLContext getEGLCOntext(){
            return mEglContext;
        }
        public void destoryEgl(){
           if (mEgl!=null){
               //与显示设备解绑,销毁eglsurface
               mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_CONTEXT);
               mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay,eglSurface);
               eglSurface=null;
               //销毁上下文
               mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay,mEglContext);
               mEglContext=null;
               //销毁显示设备
               mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
               mEglDisplay=null;
               mEgl=null;
           }
        }
    }
    

    4 结语

    本文代码多数是从GLSurfaceView中提取而出,里面有完整的实例过程。如有错误的地方,希望不吝指出,要是有赞就更好了。睡觉!!!
    参考资料 https://blog.csdn.net/qq_38261174/article/details/84102154

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