看文章之前,先来看一张8090一天的关注点及消费者行为,从图上可以看到微博、微信、爱奇艺、淘宝、京东等已经成为大多数人的日常标配,基本每天无需思考,到点自然就会打开或使用,如果,一天你一天不看,或许你百爪挠心,痛苦不堪。相反,还有一些同类APP,比如陌陌或者钉钉,相对于微信来说,使用量就很稀少,你不打开,也没啥。
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为什么上述APP能成为你生活的刚需,而有些仅仅只是偶尔玩玩呢?这里边的原因,正如《上瘾》书中所指出的一样:“一切都发生在不经意间,这就是所谓的根深蒂固的习惯,是人在几乎无意识的状态中做出的举动。据统计,人类将近一半的日常活动都受制于习惯。”
书中指出,因为现时代,人们的注意力和时间高度碎片化,信息泛滥,人们的注意力被过度分散,因此让用户养成习惯,产生依赖性,就成为很多企业或社群获取竞争优势的不可或缺的要素。用户对产品或服务的依赖性越强,用户的经济价值就越高。微信的商业价值和估值空间想必大家都会有深刻的理解。
既然让用户养成使用习惯如此重要,那么在同类APP或者服务如此同质泛滥的今天,如何才能引导客户使用你的产品服务并产生依赖性呢?
一、上瘾模型
《上瘾》书中提出了简单的解决套路,按照触发——行动——多变的酬赏——投入,使得用户最终形成使用习惯,对你的产品产生依赖行为,实现客户商业价值的最大化。
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1、触发
习惯的养成不是平白无故的,一定始于某种触发,提醒客户采取行动。正如牡蛎因为沙粒的入侵而开始分泌硬膜层层包裹,并最终形成珍珠。触发一般分为外部触发和内部触发两种。
外部触发:通过外部发出行动召唤来暗示用户。我们身边的任何东西,都有可能充当行动召唤,主要形式有付费型触发、回馈型触发、人际型触发以及自主型触发。外部触发是驱使用户进入上瘾模型的第一步,而后客户一旦进入模型循环,外部触发将不再发挥作用。
内部触发:当某个产品与用户的思想、情感或是原本已有的活动发生密切关联之时,就发生了内部触发。内部触发是自动发生的,但是需要短时间内集中频繁使用,建立起用户与产品之间的关联后,才能发展成为行动暗示。而这种关联的前提是你的产品要能够用户解决问题,消除烦恼,洞察用户的情绪或情感是植入内部触发的有效方法。
那么如何洞察客户的情绪或情感,安装内部触发呢,
A 第一步,找到消费者的动机。可以采取“5Why”法,就是用户要进入某种情绪状态,你要尽可能多问问为什么,通常问道第五个“why”时,答案自然就会出现。
B 第二步,需要验证产品的功效,即能否解决用户的问题。
2、行动
触发是提示行动,但是用户如果没有行动,触发未能生效。那么如何促使客户产生行动呢?可以采用一个三要素行为模型:B(行为) = M(动机)A(能力)T(触发)。行为能否发生需要三个因素同时有效。触发前文已述,介绍下动机和能力
动机是决定用户是否愿意采取行动。用户的核心动机分为三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避排斥;追求认同,逃避排斥。
能力,通俗得理解,是用户采取行动的难易程度,越简单便捷,用户行动的概率就越高。影响难易程度一般从六个要素去衡量:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。前四种很好理解
总之,要使用户产生行动,需要做到动机合乎常理,能力简单可行,触发显而易见。因此在进行产品设计时可以运用你过往的认知经验来进行启发和判断。
3、多变的酬赏
你的产品如果促使客户产生第一次行动或体验之后,后续能否让用户念念不忘,激起用户更强烈的使用欲望,本质上就是形成依赖性呢?这就运用到了多变的酬赏,就是用户在使用你的产品或服务过程中,能够不断产生迫切感和新鲜感,刺激大脑伏隔核中的多巴胺分泌,产生类似吸毒的感觉
这种多变的酬赏,有三个来源:
社交酬赏:指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。比如微信朋友圈的点赞和评论,就是一种形式。
猎物酬赏:指人们从产品中获得的具体资源或信息。这是源自于人类远古的狩猎的基因演化所带来的一种酬赏。人类远古时期,比较弱小,气力不足,获取大型猎物时, 采取不断追逐耗尽猎物体力的方法。这种获取猎物的感受,就是猎物酬赏,演变到今日,就变成执念于某种事情,比如疯狂购物,比如疯狂赌博等等
自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。比如你游戏通关了,就是一种形式。
4、投入
投入是上瘾模型的最后一个步骤,就是让用户产生心理联想并自动采取行动,这需要让用户有所投入。心理学上有一种叫做“投入附加”现象,就是投入会对我们自身的行动产生明显影响,对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,本质上就是沉没成本越高,对该产品或服务就越重视。因为投入越多,也就是沉没成本越高,会让用户形成偏好或者是喜好。
投入这一阶段的目的,改善产品或服务的体验,增加客户使用产品的可能性,也就是能够让客户重复加载上瘾模型,最终形成消费依赖。
二、如何使用上瘾模型?或者说如何进行习惯养成类产品开发
《上瘾》书中,提供了一套清单式的思考基本问题,帮助我们理清思路:
用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
三、书中应用到的一些思考工具或思维方式
5W询问洞察法:通过逐步深入的为什么,找到用户某种行为的动机,从而实现客户洞察。这和李叫兽的《梯子理论》访谈工具比较类似,值得应用。
启发式思维法:是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
框架式思维清单式思考:将操作环节进行分解,然后列出每一环节的思考清单,来帮助理清思路和思考,这是一个很有帮助的工具。
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习惯测试:它有助于厘清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?一般分为三个步骤:确定用户——分析用户行为——改进产品三个步骤。
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