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上瘾:让用户养成习惯的四大逻辑

上瘾:让用户养成习惯的四大逻辑

作者: 萝卜特熊 | 来源:发表于2018-02-07 16:38 被阅读14次

《上瘾:让用户养成习惯的四大逻辑》这本书给出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发—行动—多变的酬赏—投入

触发

对应的用户需求层面。有效的触发前提是,用户提出了问题,你要去了解深层次的痛点。大家都说去吃鸡,网吧经理推出活动,吃一次鸡奖励1小时上网时间,这就形成了有效触发。但肯德基也推出活动,买全家桶送一对鸡翅,那就呵呵了。

行动

书里讲到Fogg提出的行为模型,用公式来呈现:即B=MAT。B代表行为(behavior),M(motivation)代表动机,A代表能力(ability),T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

这里的行动对应产品的使用。一定要简单简单再简单,把用户当大懒傻子,说明书都懒的看,看了也看不懂的那种。只要产品足够简单易用,直达目标,就是好用。好用的东西谁不愿意去使,又不是真傻子。

多变的酬赏

这对应于产品给用户带来的附加值。满足用户的需求这是基本,能再来点意外之喜,那可就要爆灯了。比如你要给我介绍对象,我基本要求是女的,活的。本来只想简单接触了解下,见面发现对方身材样貌姣好,言行举止得体,那可就得立马扔出精灵球。再聊聊,她竟然还不看《小时代》,不看《前任》,还聊毛线,出门滴滴去民政局。

投入

这里的投入不要理解为前面“行动”中的付出,而是用户在使用产品过程中留下的有价值的痕迹。产品往往会将这些“痕迹”可视化,让你意识到,这些东西是很宝贵哒,不继续用产品可就没有啦。比如你是非RMB游戏玩家,玩了3年终于玩到全区第100名(前99名是RMB玩家),面对一身黄金装备,能说不玩就不玩?虽然一个钢镚儿没花,但你投入了大量的时间精力和各种复杂情感(认一个女性角色做老婆,无怨无悔替人家打了一年副本,一开视频发现是抠脚大汉)。

用户有了投入,离开的成本也就高了。张小龙说做产品要让用户用完即走,其实他只说了一半,另一半在嗓子眼被摁下去了,就是用户走了下次还得再来。


最后要注意的是,触发——行动——多变的酬赏——投入,这是一个闭环的循回往复的过程

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