第一节 策划在网游行业的地位
1、网络游戏最重要的是游戏性
2、一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性
其实消费者是最难欺骗的。
第二节 玩家需求的八字方针
1、对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
根据马斯洛理论,人有五大需求,从重要程度上来排,第一个需求是生理需求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
2、目标:
第一,也是我们策划经常发生
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。
3、互动
第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。
第二就是引导
第三另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨
4、惊喜
惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。
随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。
麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。
人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。
第三节 任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关
为什么玩家会感觉到无聊?
主要有两个方面:第一是玩法。
第二是玩法不少,好玩的不多。
其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。
第四节 游戏策划方面如何管理
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
一把手要抓细节
战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。
你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。
回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。
第五节 如何处理游戏里的几大关系
1、一款游戏简单与复杂有四种组合:看似简单其实复杂;看似复杂其实简单;看似简单其实简单;看似复杂其实复杂。一个游戏功能最好的结果,看似简单实际复杂。
2、疗效和副作用
如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。
3、累和无事可做
第一,玩家玩的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。尽管在玩,但是被逼的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。
游戏过程不好玩是一个主要的原因,没有体现出荣耀、随机、互动和目标这四点,所以导致了这样的矛盾发生。
第二,任务的时间安排不合理。这个方面,《巨人》也探索过一些心得,取得了一些的成果,如经验分阶层、经验积累等方式
4、人民币玩家和非人民币玩家
其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家之间的互动问题才是最主要的问题
5、短期收益和长期收益问题
6、打钱公司和玩家小号养大号的问题
打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号要睁一只眼闭一只眼。
7、货币的回笼和通货膨胀问题
以前作调查,游戏经济系统做得最好的两款游戏,一个是《梦幻西游》,一个就是我们的《征途》,但我们今天也遭到唾弃了。这就是我们的经济系统没做好。
8、抄袭与卓越的问题
在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思。
所以我觉得抄的第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化。
9、故事背景和游戏性的关系
10、压力与价值
我前面分析过,价值是压力压出来的,没有压力就没有价值。
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