上一节 我们给游戏添加了场景转换支持,现在游戏逻辑已经基本完善,唯一剩下的就是音效了。本节会添加音效支持,这也是这一系列的最后一节。本节你会学会:如何播放音效.
注:如果你没有完成上一节的教程,也可以直接从 这里 下载到上节结束时的代码,以便开始本节的内容。
音频资源
在 Korok 中,只支持两种基本的音频格式:wav 和 ogg/vorbis. 前者是原声的未压缩音频格式比较适合于播放音效,后者是经过压缩的音频格式比较适合于播放比较长的背景音乐。在工程的 assets/sound/
目录中,我们已经准备几个音频文件,不过这些文件都是音效(在本游戏中并不需要背景音乐)。
读取音效文件可以在 GameScene
的 Load
方法中执行:
asset.Audio.Load("sound/rise.ogg", false)
asset.Audio.Load("sound/drop.ogg", false)
asset.Audio.Load("sound/point.ogg", false)
asset.Audio.Load("sound/collision.ogg", false)
asset.Audio.Load("sound/swooshing.ogg", false)
上面代码把音频文件加载到了内存,需要注意的是第二个参数,这个参数指定了当前音频是直接载入内存还是以流文件的方式加载。对 Flappy Bird 来说,这些文件都是比较短小的音效,所以直接载入内存是没有问题的。
// 在 GameScene 中添加属性
type GameScene struct {
...
sound struct{
rise uint16
drop uint16
collision uint16
point uint16
swooshing uint16
}
}
// 在 OnEnter 中初始化
sn.sound.rise, _ = asset.Audio.Get("sound/rise.ogg")
sn.sound.drop, _ = asset.Audio.Get("sound/drop.ogg")
sn.sound.point, _ = asset.Audio.Get("sound/point.ogg")
sn.sound.collision, _ = asset.Audio.Get("sound/collision.ogg")
sn.sound.swooshing, _ = asset.Audio.Get("sound/swooshing.ogg")
需要注意的是,直接加载仅内存的音频是可以用 audio.PlayEffect()
播放发的,但是以流的形式加载的不可以。以流的形式加载的只能用 audio.PlayMusic
播放, 这是 Korok 音频系统的一个约定。
播放音频
播放音频是非常简单的,直接在触发事件的时候调用 Play
方法即可。比如,点击屏幕的时候会给鸟一个向上的冲量,同时会播放一个 “呼——” 的音效:
if input.PointerButton(0).JustPressed() {
sn.bird.vy = TapImpulse
// play effect
audio.PlayEffect(sn.sound.rise, 1)
}
由于简书是不能播放视频的,所以效果无法感受了。大概就是每次飞的时候会 “呼——” 的一声。
在碰撞和坠落的时候也加上音效:
if sn.bird.state != Dead {
ps.StopScroll()
sn.bird.state = Dead
// stop bird animation
korok.Flipbook.Comp(sn.bird.Entity).Stop()
// play collision
audio.PlayEffect(sn.sound.collision, 1)
}
// detect collision with ground and sky
if y := sn.bird.Vec2[1]; y > 480 {
sn.bird.Vec2[1] = 480
} else if y < 100 {
y = 100; sn.state = Over
if sn.bird.state != Dead {
sn.bird.state = Dead
korok.Flipbook.Comp(sn.bird.Entity).Stop()
audio.PlayEffect(sn.sound.collision, 1)
}
audio.PlayEffect(sn.sound.drop, 2)
sn.bounceTween.Animator().Forward() // 如何
}
以上代码在坠落和死亡的时候,分别播放了音效。值得注意的是,播放音效的方法: audio.PlayEffect(sn.sound.collision, 1)
的第二个参数是一个优先级。在这个游戏中,音效比较少几乎用不到,但在有大量音效的游戏中,可能会使用这些优先级参数来调整音频的重要程度。最终的效果:
终
经过5个小节,FlappyBird 系列教程终于结束了,它基本上涵盖了 Korok 引擎 70~80% 的功能,只有粒子系统和一些隐藏功能没有被提及。代码已经传到 GitHub - ntop001/flappybird,关注 master 分支。
零几年的时候刚上大学,那会在图书馆的角落发现一本叫C语言的书,从此便开始了编码人生,那会经常着迷于折腾一些代码编写小游戏,比如俄罗斯方块、连连看。十几年过去了经历了项目的压力、业务的枯燥,有时候在周末想自己写些代码却不知道写些什么。希望经此教程你可以学会用 Korok 引擎做一些小游戏,重拾编写游戏的乐趣。
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