之前有写过关于“游戏化思维设计互联网产品”的文章,里面有阐述过”游戏化思维“的产品设计逻辑,感兴趣的同学可以点击“上面链接”,游戏化产品设计核心内容就是:将沉浸元素、任务元素、情节元素、扮演元素、竞争元素、养成元素、社交元素进行结合,本质是动机理论与目标动机在游戏中的生动应用。
通俗来说常见的红包玩法是利用用户的心理欲望,通过产品对用户心理进行操纵,在策略和手段上对用户的行为进行诱导,以下为一些常见的产品设计:
1、贪便宜心理:人人都相信“天上不会掉馅饼”这个事实,但是当这个馅饼掉在你面前,你是捡还是不捡?主要还是取决于诱惑力对你够不够大,拿“头条极速版”举例,该产品这个“馅饼”对其受众有一定的诱惑力。关于该产品的受众画像网上有很多分析文章,我不再赘述,感兴趣的同学可以自己去分析下,我们来看看"案例"产品是如何诱导用户的。
登录状态:未登录状态的banner显示“登录领取32元红包”这是赤裸裸的诱导,熟悉推广的同学应该了解32块钱买一个活跃用户很便宜,但是对于该受众用户来说32块钱具有相当的诱惑力了,头条这款产品可谓是做足了"前期调研分析工作"。
2、社交属性:人是群居的社会化动物,渴望与人沟通,害怕孤独,举个例子,当一个人长时间在家的时候,会渴望与人沟通。
案例产品设计思路“天上真的会掉馅饼”而且知道的人越多你会赚的更多,这种设计思路是低成本、高回报的方案(也容易引起用户反感)目的很明显,期望通过熟人邀请机制让用户“聚”起来,那么靠什么来“聚”?人聚起来的前提是人与人之间要有共同的认同感,这样才存在有建立社交的基础,而头条产品的“话题”就是这种“共性”基础。
3、目标感:人是有被满足的需求与欲望,当目标能够被看到,而且容易被达到时,这种为满足的需要与欲望就会越强烈。
目标激励需要满足三个条件
a、是目标设置必须符合激励对象的需要,上面的32块钱就是很典型的案例,把32块钱作为吸引用户获取的动力,会调动起用户的积极目的性行为的。
b、是提出的目标一定要明确。也就是说设计的指标一定要可量化,“头条”将目标中的32块钱拆解成一定数量的金币,而通过做任务可以获得金币,这就是目标量化的过程。
c、目标要具备可行性,如果目标难度太大,让人可望不可即,会影响用户的心理预期和行动力,"案例"产品通过“任务”形式让用户看到目标可以通过很简单的手段就可以达到,并且将目标进行阶段性分解,这样就会让对32块钱获取看起来不那么费劲。
4、竞争元素:用户在社会化体系中,有一种想超越他人的心理状态,可以说通过竞争想超越别人是一种本能,举个例子,当幼儿懵懂时大家一起玩积木,小朋友会因为自己的积木比别人码得高而沾沾自喜。
“案例"产品设计中的“晒单”“排行榜”都是典型的利用用户“竞争元素”这一心理来诱导用户,当然如果这种"晒单"行为在熟人的圈子中进行,会让效果更好。
5、反馈效应:当用户获得成就时,对成就的结果进行积极评价,能够强化活动的动机,对动机起着促进作用。
上小学时候大家都知道小红花吧,让你作业完成好或者出勤率高,老师会给你奖励一朵小红花,并且还会把小红花贴在黑板报上,而得小红花的人心里就有一种优越感,期望下次还要得到小红花,这种方式就是利用人的反馈效应。"案例"产品中通过做任务获得金币,而当任务完成时跳出“金币反馈”就是利用了这一心里。
6、炫耀动机:人类在从事生产(生活)活动中,通常会不太重视支出的实际效用,而格外重视由此带来的象征意义,通过购买、行为来体现身份、权威等个人形象,这就是炫耀动机的心理。
话说中国北方某地冬天有个特别的现象,皮草生意特别火爆,天寒地冻的冬天大街穿“貂”上的人比比皆是,且不说皮草的保暖属性,一件衣服动辄好几万,能让大家下定决心买“貂皮大衣”的心理动机除了真冷这因素外绝大部分都是“攀比”“炫耀”这一心理,从这一点上来说“案例”产品在这点上设计的不太显性,但也有一定体现。
最后就应该说说虚拟货币发行“度”这个问题了,网游公司有一个职位叫“数值策划”,具体的工作职责就是如何让游戏具备可玩性,规划玩家成长的节奏,把控玩家的游戏体验,红包激励方案也是同样道理,既要满足产品的快速增长需求,也要注意一个“度”,既不要造成金币通货膨胀,也不要对撒钱这事儿无节制的滥发(考虑成本收益)。
提醒程序员同学,现在羊毛党特别多,不要让红包出现漏洞被羊毛党钻了空子。
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以上这些都是我做产品过程中的一些思考,欢迎大家一起来探讨。
这里一个互联网从业者的工作笔记!
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