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OpenGL的基础变换与矩阵堆栈

OpenGL的基础变换与矩阵堆栈

作者: 源本平凡 | 来源:发表于2020-07-18 00:14 被阅读0次

    基础变换

    基础变换.png

    视图变换

    • 视图变换是应⽤到场景中的第⼀种变换,通过物体/观察者在Z轴上的移动,从而确定场景中的有利位置;
    • 默认情况下,透视投影中的观察者位置处于原点(0,0,0),并沿着z轴负方向看向屏幕里面,一般通过moveForward方法来调整观察者位置。moveForward默认的朝向是-z轴,所以向屏幕里面移动传正数值,向屏幕外即+z轴,需要传负数值;
    • 引用《OpenGL 超级宝典 第5版》96页文字:从大局上考虑,在应用任何其他模型变换之前,必须先应用视图变换,这句话的意思就是我们后续的其他模型变换,其实都是基于视图变换后的新坐标进行的。

    模型变换

    ⽤于操纵模型与其中某特定变换,这些变换将对象移动到需要的位置, 通过旋转、缩放、平移。

    • 平移:如下图所示,正方体对象沿着给定的轴进行平移


      平移.png

      [图片上传中...(缩放.png-851e9d-1595000747768-0)]

    // 平移方程式
    void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, floata x, float y, float z);
    
    • 旋转:如下图所示,正方体对象围绕一条坐标轴进行旋转


      旋转.png
    // 旋转方程式
    m3dRotationMatrix44(m3dDegToRad(45.0), floata x, float y, float z);
    
    • 缩放:如下图所示,正方体对象的大小进行了指定数量的放大或缩小


      缩放.png
    // 缩放方程式
    void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, floata xScale, float yScale, float zScale);
    
    // 综合变换方程式
    void m3dMatrixMultiply44(M3DMatrix44f product, const M3DMatrix44f a, const M3DMatrix44f b);
    

    两种看待模型变换的方式

    两种变换方式.png

    投影变换

    • 透视投影:屏幕上物体与实物的比例是 < 1:1的,且有远小近大的效果
      • OpenGL中对应的设置API:void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
    • 正投影:屏幕上物体与实物的比例是 = 1:1的,都是一样大的效果
      • OpenGL中对应的设置API:void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)
    投影变换.png

    矩阵堆栈

    使用原因

    程序全局只有一个矩阵堆栈,但是需要绘制的图形有多种,即变化有很多种。每个图形所需的变换矩阵不同,如果想两个图形的操作互不影响,需要一个矩阵状态去保存空白的状态。

    矩阵堆栈

    矩阵堆栈是由GLMatrixStack类创建的,其特性是先进后出,根据矩阵类的源码可知,矩阵堆栈中最大只能放64个状态,对应的API参见下表。

    • 矩阵对阵中除了可以放M3DMatrix44f矩阵外,还可以放GLFRame,其实就是比矩阵多做了一步,需要通过GLFRame的get方法方法获得矩阵,放入堆栈中。
      矩阵堆栈类相关API.png
    矩阵堆栈中关于入栈、相乘、出栈的流程
    • 原始矩阵堆栈中,拷贝一份栈顶矩阵,压入栈顶
    • 当有变换操作时,将变换操作的矩阵与矩阵堆栈栈顶相乘,将其结果覆盖栈顶矩阵
    • 如果还有其他矩阵入栈,则继续相乘
    • 当没有矩阵需要push,即图形绘制完成后,需要pop栈顶矩阵

    需要注意:
    ==> 用了几个push,就需要pop几个矩阵,push与pop是一一对相应的
    ==> 最终的矩阵堆栈仍然是最初时的矩阵堆栈

    矩阵入栈、相乘、出栈流程.png

    仿射变换

    矩阵堆栈中有与平移、旋转、缩放三个模型变换相对应的仿射变换,可以不用通过模型变换,而是直接通过矩阵堆栈的API实现这3种变换,如下表所示


    仿射变换API.png

    相对于仿射变换与模型变换,我们更倾向于使用模型,这种方式用的很少

    class GLFrame 
     { 
     protected: 
       M3DVector3f vOrigin; // Where am I? 
       M3DVector3f vForward; // Where am I going? 
       M3DVector3f vUp; // Which way is up? 
    } 
    

    除了矩阵,GLFrame对象也可以直接压入矩阵堆栈,主要涉及以下3个方法:

    • 加载到堆栈栈顶 void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
    • 与堆栈栈顶相乘,将结果覆盖栈顶矩阵 void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
    • 堆栈栈顶出栈 void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);

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