基础变换
基础变换.png视图变换
- 视图变换是应⽤到场景中的第⼀种变换,通过物体/观察者在Z轴上的移动,从而确定场景中的有利位置;
- 默认情况下,透视投影中的观察者位置处于原点(0,0,0),并沿着z轴负方向看向屏幕里面,一般通过
moveForward
方法来调整观察者位置。moveForward
默认的朝向是-z轴,所以向屏幕里面移动传正数值,向屏幕外即+z轴,需要传负数值; - 引用《OpenGL 超级宝典 第5版》96页文字:
从大局上考虑,在应用任何其他模型变换之前,必须先应用视图变换
,这句话的意思就是我们后续的其他模型变换,其实都是基于视图变换后的新坐标进行的。
模型变换
⽤于操纵模型与其中某特定变换,这些变换将对象移动到需要的位置, 通过旋转、缩放、平移。
-
平移:如下图所示,正方体对象沿着给定的轴进行平移
平移.png[图片上传中...(缩放.png-851e9d-1595000747768-0)]
// 平移方程式
void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, floata x, float y, float z);
-
旋转:如下图所示,正方体对象围绕一条坐标轴进行旋转
旋转.png
// 旋转方程式
m3dRotationMatrix44(m3dDegToRad(45.0), floata x, float y, float z);
-
缩放:如下图所示,正方体对象的大小进行了指定数量的放大或缩小
缩放.png
// 缩放方程式
void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, floata xScale, float yScale, float zScale);
// 综合变换方程式
void m3dMatrixMultiply44(M3DMatrix44f product, const M3DMatrix44f a, const M3DMatrix44f b);
两种看待模型变换的方式
两种变换方式.png投影变换
- 透视投影:屏幕上物体与实物的比例是 < 1:1的,且有远小近大的效果
- OpenGL中对应的设置API:
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
- OpenGL中对应的设置API:
- 正投影:屏幕上物体与实物的比例是 = 1:1的,都是一样大的效果
- OpenGL中对应的设置API:
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)
- OpenGL中对应的设置API:
矩阵堆栈
使用原因
程序全局只有一个矩阵堆栈,但是需要绘制的图形有多种,即变化有很多种。每个图形所需的变换矩阵不同,如果想两个图形的操作互不影响,需要一个矩阵状态去保存空白的状态。
矩阵堆栈
矩阵堆栈是由GLMatrixStack
类创建的,其特性是先进后出,根据矩阵类的源码可知,矩阵堆栈中最大只能放64个状态,对应的API参见下表。
- 矩阵对阵中除了可以放
M3DMatrix44f
矩阵外,还可以放GLFRame
,其实就是比矩阵多做了一步,需要通过GLFRame
的get方法方法获得矩阵,放入堆栈中。
矩阵堆栈类相关API.png
矩阵堆栈中关于入栈、相乘、出栈的流程
- 原始矩阵堆栈中,拷贝一份栈顶矩阵,压入栈顶
- 当有变换操作时,将变换操作的矩阵与矩阵堆栈栈顶相乘,将其结果覆盖栈顶矩阵
- 如果还有其他矩阵入栈,则继续相乘
- 当没有矩阵需要push,即图形绘制完成后,需要pop栈顶矩阵
矩阵入栈、相乘、出栈流程.png需要注意:
==> 用了几个push,就需要pop几个矩阵,push与pop是一一对相应的
==> 最终的矩阵堆栈仍然是最初时的矩阵堆栈
仿射变换
矩阵堆栈中有与平移、旋转、缩放三个模型变换相对应的仿射变换,可以不用通过模型变换,而是直接通过矩阵堆栈的API实现这3种变换,如下表所示
仿射变换API.png
相对于仿射变换与模型变换,我们更倾向于使用模型,这种方式用的很少
class GLFrame
{
protected:
M3DVector3f vOrigin; // Where am I?
M3DVector3f vForward; // Where am I going?
M3DVector3f vUp; // Which way is up?
}
除了矩阵,GLFrame对象也可以直接压入矩阵堆栈,主要涉及以下3个方法:
- 加载到堆栈栈顶 void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
- 与堆栈栈顶相乘,将结果覆盖栈顶矩阵 void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
- 堆栈栈顶出栈 void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);
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