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OpenGL ES-光照计算(公式)

OpenGL ES-光照计算(公式)

作者: Tobesky | 来源:发表于2019-06-19 16:48 被阅读0次

    环境光的计算

    环境光 = 光源的环境光颜色 * 物体的材质颜⾊

    //环境光 = 环境因子 * 物体的材质颜色
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    

    发射光的计算

    发射颜色 = 物体的反射材质颜⾊

    漫反射光照计算

    漫反射颜⾊ = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫反射材质颜色 * DiffuseFactor
    DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))

    • 光线照射到物体表面,决定物体表面光照的强度
    • 光照强度是光本身强度和光线与物体表面法线夹角cos的乘积
    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    //当前顶点 至 光源的的单位向量
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);
    //DiffuseFactor=光源与法线夹角 max(0,dot(N,L))
    float diff = max(dot(norm,lightDir),0.0);
    //漫反射光颜色计算 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    

    镜面光计算

    镜⾯反射颜色 = 光源的镜⾯光的颜色 * 物体的镜⾯材质颜⾊ * SpecularFactor
    SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)

    H:视线向量E与光线向量L的半向量
    dot(N,H):H,N的点积⼏何意义,平方线与法线夹角的cos值
    shiniess:高光的反光度

    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    // reflect (genType I, genType N),返回反射向量
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,outNormal);
    //SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    //镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;
    

    光照颜色计算

    光照颜⾊ = (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜⾯反射颜色) * 衰减因子

    //光照颜色 =(环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色)* 衰减因子
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara;
    

    衰减因子


    衰减因子 = 1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平⽅)
    //衰减因子计算
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因子 =  1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    

    注:环境光,漫反射光和镜面光的强度都会受距离的增大⽽衰减,只有发射光和全局环境光的强度不会受影响

    聚光灯因子以及过渡计算

    聚光灯夹角cos值 = power(max(0,dot(单位光源位置,单位光线向量)),聚光灯指数);

    聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯⻆度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/ (外环的聚光灯⻆度cos值- 内环聚光灯的⻆度的cos值),0,1);

    //聚光灯切角 (一些复杂的计算操作 应该让CPU做,提高效率,不变的量也建议外部传输,避免重复计算)
    float inCutOff = cos(radians(10.0f));
    float outCutOff = cos(radians(15.0f));
    vec3 spotDir = vec3(-1.2f,-1.0f,-2.0f);
        
    //聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/(外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值),0,1);
    float theta = dot(lightDir,normalize(-spotDir));
    //(外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值)
    float epsilon  = inCutOff - outCutOff;
    //(外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值) / (外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值)
    float intensity = clamp((theta - outCutOff)/epsilon,0.0,1.0);
    
    • 单位光线向量是从光源指向顶点的单位向量
    • 聚光灯指数,表示聚光灯的亮度程度
    • 公式解读:单位光源位置 * 单位光线向量点积聚光灯指数次方。
    过渡说明

    光照计算终极公式

    光照颜色 = 发射颜⾊ + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜⾯反射颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因子

    上述详细代码实现

    参考这篇文章OpenGL ES-光照计算(代码实现)

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