第一回合,败者回忆
第二回合,发现破绽,反败为胜,另一方失败者回忆
第三回合,决胜负,加一个反转,煽情时,好人失败,推进剧情时,坏人失败。
从一轮打斗中,你就能够了解到对战双方的过往,以及他们执着的愿望。
优点是每个角色都能有完整的背景故事,也就有了成长线,缺点是,动画可以这么拍,小说却不能这么写,用文字描述打斗场景的时候,如果插入人物回忆,整个文字段落的节奏就出问题了。
小说需要连贯性,起码要等到一个情绪宣泄的差不多,才能够加入回忆,且不能够太长,因为文字与画面的信息差还是比较大的。
现在不流行武侠小说了,与其说是武侠式微,还不如说人们更喜欢仙侠里飞天遁地的炫,打怪升级的酷,或者说相比较人救人,大家更喜欢看神救人,而终极则是想看普通人怎么逆袭成神的,这大概就是爽文受欢迎的意义。
但是,现在好多文,主角太厉害,全靠反派强行降智就有点没意思了,我觉得“无敌是多么寂寞”的感觉其实是没有“问世间,是否此山最高,或者另有高处比天高。”更有意思的。
说回《咒术回战》里的战斗,战斗升级,反派也要升级,主角在生死关头悟道成长,最终打败对手,这才能让战斗燃起来,也才能让读者觉得主角很厉害,光靠主角光环就硬推,真的觉得很没意思。
所以,今天的收获就是,给我的主角配一个超级厉害的对手,那我的主角的逼格也就能立马提升一个档次了。
都说作者是后妈,是站在反派一边,出谋划策帮着反派虐主角的,这么想大概也没错吧,作者其实才是最大的boss,是下定决心要跟主角不死不休,直到最后一刻。
不过就算是这样,也还是得让主角的翻盘逆袭合理合情的发生,既是规矩,也是写作的模板。
网友评论