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2018/03/21女性向换装游戏(一)

2018/03/21女性向换装游戏(一)

作者: 小x游美评测 | 来源:发表于2020-08-23 17:53 被阅读0次

    一、概述

          一直在说游戏美术是综合的一件事或者说一项工程。稍微留心看、观察、玩跟分析,市面上一款游戏。体会游戏想表达什么,它的美术整案是否让它试图表达的内容传递得比较高效。

           游戏不像电影,两者都是娱乐也一定程度依赖画面表达。但电影是单方向空间时间流传递,游戏是可以双向的互动沟通表达,有相应跟反馈。这种差异让游戏美术与电影美术有一些相近又从根上不同。电影美术已经发展挺长时间,培养自己的画面语言体系跟一些流派。可预见游戏美术也将成长得更有体系。

            游戏原画是游戏美术里一部分内容,游戏美术是游戏表达的一大部分,交互设计体验流都是表达一部分。

    二、换装游戏举例

          游戏开发前,我们理解玩法,了解游戏乐趣点,游戏交互方式、交互频率基础上我们来说说表达表现。比方说,就拿女性换装游戏举例(因为最近玩起)。

    那么它可能需要(不按重要顺序):

    1.让玩家理解并整体比较优秀的服装风格分类体系与评分评级体系(非常重要,对前期美术资源规划具有指导意义);

    2.好的故事体验(可能包含对获得服装节奏把握,这个节奏包括前中后期获得服装量、服饰属性评分华美程度百分比之类东西的控制)。一个好编剧好策划,这是美术工作展开表达的基础来源,这个好后面做美术表达更吸引人更牢固(非常重要);

    3.达到一定量级的服装道具配饰美术资源支撑(重要),只有足够量才能让玩家体验到搭配的乐趣,而又因为需要足够量所以风格上单个物件表达要到位(意会)而不是追求超精美写实;

    4.全身都展示的裸模底子、偏正常真人比例、要正视图或者只有微小角度偏移。这样全身的装扮才有充分的空间展示跟可能;正常比例利于玩家带入情境;要一个角色正面像一个模型一样站在又觉得呆板气死无趣所以可能需要设计几个动作或者换两者都还能兼顾的角度(重要);

    5.清新靓丽时尚意会、比例接近正常、2D美术方向(前面这些内容没看出需要3D表达的强烈需求);那么游戏表达需要很多动作吗(2D在动作表达上比较劣势),动作能让角色鲜活,抛媚眼、耍滑头、可爱温馨的笑容、邻家女孩的安慰等等,能让换装游戏,站立女孩试衣服的过程变得更鲜活有趣,所以一些小动作是需要的,但应该不是很需要大幅度的动作,大幅度动作劈腿、弹跳等会牵扯到服装道具发型,这种大幅度动作需不需要是游戏定位玩法决定。如果需要美术工作量会加大很多,这时候要权衡3D还是2D,顺便想想有没有人跟资源能执行出来。美术工作量的控制也是相对的,是基于产品的发展阶段。

    产品初期美术够用表达到位,不拖玩法后腿,美术不是游戏决定因素,玩法才是核心。好比相亲:因为你第一面印象还可接受不要太差,只要人有趣,就还能聊下去,能赚到第一笔本金跟机会。如果要做明星、需要讨得足够多人喜欢,只是平平就不够用,必须加筹码。

    三、几个好的游戏美术案例

    ① 《纪念碑谷》

           视听操作1+1>3典型,解谜操作、空灵配乐、动作细腻讲究;简洁干净清透融合色块场景、小人跑步动作细节区别跑步声音搭配讲究、关卡机关操作动画与配音简练搭配度很高。这种简练的东西打动你的在认知细节与不经意的转角处,冰的脆感、水的包容,在有不经意的小细节上打动你。

           让我想起路边看小孩玩摇摇车播的《小猪佩奇》,简练的线条,生活气息的小故事,一根黑色线条表示铁棒,敲一下折的感觉、配音、小孩的红肿是一连串的整合的表达。做的人他对这个东西理解是透的,有能力提取出最有效的部分串联起来再表达给你。

           如果好好分析,大方向可以提炼它的建筑设计方向、色彩选择范围、建筑切割切分种类方向、色彩大方向之后相近色选择偏好等;小方向拿出单张观察它抽象表达的抽象度,比如水是三角形堆,冰是四变形堆等以及动起来它是怎么抽取显示来表达某种静谧感觉。

    ②《饥荒》

    画风与游戏主题非常切题、又适应玩法需要一块一块资源概念;狂草偏阴暗,操作、动作、配乐音效优秀。

    ③《地狱边境》

    黑白剪影表达,配音、动作表达及其犀利,动作剪影理解很强很成熟。

    以下是以前的一片文章节选:

    "游戏氛围的细腻表现

        地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验

          1)物理环境

    有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)

    其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等

    ②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等

    ③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等

    没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等

          2)环境音效

    声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。

          3)情绪环境(图形联想控制)

    “在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”

    环境图形

          1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

    第一个 LIMBO正常梯子

    第二个 LIMBO残破梯子

    第三个 国内游戏的地狱梯子方向

    ①LIMBO没有形状提取

    ②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达

    ③LIMBO不是Q版

          2)剪影表达的准确度

    这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。

    举例:①

    第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;

    举例:②

     想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材; 

    题外话:

        再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?

        物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。

    画面中的构成元素都要准确得表达出来:

        看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等 其他事物也是同理的)

        看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。

    举例:③

     第一条可以是很多东西??,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处; 

      3)趋势感(以及事物之间的互相影响)

     几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难? 

    事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。"

    四、小结

        小游戏、国内游戏甚是手游都有好的案例。

        像开罗像素游戏,贴合度也是好的,够用表达又到位了;《天下x天下》表达整体完整优秀;网易妖刀少女,纸片感强,相比影之刃整体比不上;《剑侠世界》它这类武侠风格标杆产品,“有生活气”时尚味道;

    《乱斗堂1、2》小众?有认识同事曾经在项目里。美术是用心了,有整体感,2代人物2D动作稍微牵强有点小怪。

        本来就想说说最近玩的两款换装游戏《小时代》(指游戏)跟《奇迹暖暖》两个产品,养成游戏美术分析与记录习惯,下篇再细说这两款产。

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